szukasz nr archiwalnych?  


nowe teksty:


Beata Maciejewska
Raport o cenzurze

Ewa Mikina
Felieton o niszczonych

Eulalia Domanowska
Demokratyczne skandale

Marek Wołodźko
Cenzura i tabu

Tadeusz Bodio
Polityka jako sztuka bycia wybranym

nie przegap nr30/04
o Warszawie!



Kazimierz Krzysztofek Zmiksowana kultura
["Magazyn Sztuki" nr 28/01]

pocztówka rosyjskiej grupy AES z 1995 roku

Wstrząsnęła mną opowieść Amerykanki, która oglądała przez okno swego mieszkania płonące wieże WTC i czuła, że za chwilę nie wytrzyma jej ośrodkowy układ nerwowy. Zaciągnęła więc zasłony i usiadła przed telewizorem. Na ekranie oglądała to samo, ale jakoś dziwnie się uspokoiła. Inny przekaźnik niósł inny przekaz. Jeszcze raz potwierdziła się trafność McLuhanowskiego odkrycia, że medium jest przekazem.

Psychologia mediów zna liczne przypadki zacierania się granic między rzeczywistością a jej symulacją. Przypomina mi się przypadek pewnej starszej pani, która namiętnie oglądając telewizję omal nie sprokurowała pożaru mieszkania, przekonana, że ogień dobywający się z telewizora z powodu jakiejś implozji to program na żywo.

Nadrzeczywistość

Ten syndrom został już dość dawno nazwany: zacieranie się rzeczywistości realnej i symulowanej, czyli symulakrów, jak je nazwał przed laty Jean Baudrillard w książce "Precession de simulacre" (1969). Francuski filozof uznał, że za przyczyną mediów - jakże wtedy jeszcze ubogich - świat przełomu postmodernistycznego wkroczył w epokę hyperrealiteé. Rzeczywiste doświadczenia i przedmioty zostają zastąpione przez symulakrum - kopie zdjęte z oryginału. Długotrwałe symulowanie rzeczywistości sprawia, że te symulacje wydają się bardziej rzeczywiste niż sama rzeczywistość. Ludzie wolą doskonałe imitacje od oryginałów. Dlatego disneyowski "Matterhorn" jest w USA lepiej znany i częściej odwiedzany niż słynna góra w szwajcarskich Alpach; mało kto jest na co dzień świadom, że pizza to przemysłowa kuchnia, imitacja, symulakra neapolitańskiej, pachnącej, wyjmowanej z pieca i posypywanej bazylią w obecności konsumenta. Wedle Baudrillarda zamieszkujemy ową "hiperrzeczywistość", tworzone przez medialne odbicia obrazoświaty. Doświadczamy nie wydarzeń, a ich reprodukcji. W tej "pustyni hiperrzeczywistości" miraże dominują nad prawdziwymi oazami. Logocentryzm jest zastępowany przez fonocentryzm i imagocentryzm. Rzeczywistość i hiperrzeczywistość tworzą biwersum. Kiedy nie bardzo można już odróżnić, co rzeczywiste, a co nadrzeczywiste, to czy nie wszystko jedno, do jakiego świata się odwoływać: realnego, czy tego wykreowanego w mediach? W takiej zmiksowanej kulturze doskonale porusza się reklama, odwołując się do obu światów. Był już "proletkult", dzis mamy "simcult" (simulacrum culture).

Jakie to ma konsekwencje? Trafnie ujął je Ryszard Kapuściński w jednym ze swych "Lapidariów": "Obok znanego nam wymiaru rzeczywistości zaczyna powstawać drugi. Paradoks współczesnej kultury polega na tym, że ponieważ historię najczęściej widzimy na ekranie, a nie obserwujemy jej w rzeczywistości, w jej realnym osadzeniu, to zaczynamy postrzegać ją jako fikcyjną. Historia fikcyjna staje się coraz bardziej jedyną historią, jaką znamy (...) Za kilka lat historyk, chcąc poznać dane wydarzenie, będzie musiał obejrzeć kilka milionów metrów taśmy filmowej. A to jest oczywiście niemożliwe. W ten sposób historia rzeczywista oddala się od nas i zamienia w fikcję. Fikcja stanie się tym, co będziemy dostawać coraz częściej (...) To media są rzeczywistością. Nastąpiła zupełna zmiana, wręcz rewolucja w myśleniu na te tematy".

Nie trzeba być badaczem mediów, żeby wiedzieć, iż coraz więcej naszej wiedzy o świecie jest zapośredniczonej: knowledge by reporting. Coraz mniej nabywamy knowledge by encounter, wiedzy płynącej z bezpośrednich doświadczeń zmysłowych i intelektualnego ich przetworzenia. Jesteśmy już tak długo karmieni tymi kopiami, że tracimy poczucie rzeczywistości. Jeśli je stracimy, to nie będziemy zdolni do osądu tej rzeczywistości.

Odwrócona Mimezis

W ciągu wieków człowiek, dając upust swej potrzebie ekspresji przez sztukę, naśladował życie. Awangardy z tym zerwały, ale życie je rzadko naśladowało. Dziś patrzy na nas odwrócona Mimezis: życie naśladuje masowe sztuki wizualne, a one wirtualizują życie. Niejeden partyzant walczący o wolność swojego kraju imituje strój Rambo. Przed kilku laty świat obiegła fotografia serbskiego snajpera w Sarajewie, który strzelał do Bośniaka przebiegającego przez ulicę. Obaj byli młodzi, ubrani identycznie, w stroje jakby żywcem wyjęte z filmu akcji.

Kilkanaście miesięcy przed tragedią w Nowym Yorku Hollywood wyprodukował "Independence Day": zagładę Manhattanu. Rzeczywistość znowu sobie strasznie zakpiła. Wroga z KGB w jednym z ostatnich odcinków serialu z Jamesem Bondem, "Tomorrow Never Dies", zastąpił medialny mogoł Elliot Carver, który prowokował Chiny i Wielką Brytanię do wojny, aby mieć następnie wyłączność na informacyjną obsługę konfliktu. Przypomnijmy też proroczy film "Fakty i akty" z 1996 r., w którym fikcyjny prezydent postanawia zbombardować Albanię, aby odwrócić uwagę kraju od seksualnego molestowania przez siebie nieletniej. To było dwa lata przed reality show z udziałem Billa i Moniki.

Największy w dziejach efekt specjalny

Podobno ludziom znudziły się już symulacje, role grane przez aktorów, dlatego wymyślono reality shows, które tak naprawdę są virtual shows, eksperymentami na ludziach. Rzeczywistość znowu zakpiła sobie z ich twórców, fundując prawdziwy show na Manhattanie. Nowojorski pisarz Elliot Weinberger nazwał zagładę World Trade Center największym w dziejach "efektem specjalnym" w Amerykańskiej "Republice Rozrywki", strasznym spektaklem w globalnym parku multitematycznym.

Każda kultura żyje w ludziach, ale ma też święte miejsca, które są częścią władzy symbolicznej. WTC nie był budowlą sakralną, ale był ikoną Ameryki, katedrą cywilizacji kapitalistycznej strzelającą w niebo wyżej od katedr gotyckich.

Dla wszystkich, którzy tego doświadczyli, nie była to symulakra, lecz realna śmierć i prawdziwe cierpienie, pokazywane po tysiąckroć na ripleyach z użyciem wszystkich technik najlepszego telewizyjnego warsztatu. W pierwszej reakcji na zniszczenie obu wież Woody Allen z gryzącą ironią pochwalił Hollywood za to, że jedyne czego się nauczył od Ameryki dzięki "fabryce snów" był sen zniszczenia, na jawie, w stylu filmów akcji. Reżyser liczy na to, że to ośmieszy produkcję Hollywoodu. Zamachowcy okazali się pojętnymi uczniami. Newsweek poinformował, że dzięki grze "Flight Simulator", która doskonale odwzorowuje warunki latania (symuluje lot m.in. między wieżami WTC) terroryści uczyli się manewru nakierowywania samolotów na cel. Doskonale przy tym wiedzieli, jak ważna jest sztuka wizualizacji. Słowa o ich wyczynie dotarłyby tylko do nielicznych. Obraz dotrze do każdego analfabety, który go sobie skontekstualizuje na swój sposób.

Sędziwy antropolog Claude Levy-Strauss wypowiedział trafną uwagę, że gro inwencji ludzkiej idzie na wymyślanie wynalazków neutralizujących złe skutki cywilizacji. Zdobycze psychologii wykorzystuje się do leczenia ludzi z traumy. Rząd finansuje kampanie marketingu społecznego. Niektóre agencje reklamowe realizują takie kampanie własnym sumptem, żeby pomóc ludziom w wydobyciu się z szoku. Tylko pozazdrościć Amerykanom sztuki samoorganizacji i solidarności. Przy okazji oczywiście można sobie poprawić wizerunek firmy jako "dobrego obywatela", która wie, jak się znaleźć na rynku moralnym. Dystrybutorzy filmów sami nakładają sobie cugle, pilnując, aby w kinach nie szły produkcje mogące pobudzić traumę. Może Akademia Filmowa nie przyzna w tym roku Oscara za efekty specjalne. Podnoszą się nawet głosy, żeby prawo położyło kres produkcji gier komputerowych nafaszerowanych gotową destrukcyjną wyobraźnią.

Sprawa nie jest prosta. W Ameryce nic się nie da zrobić, bo oznaczało by to gwałt na 1. poprawce do konstytucji, która zakazuje cenzury. Ponadto różne gry, także takie, które uczą, są doskonałym środkiem inicjacji w informatykę. Nie mówiąc już o tym, że to dzięki nim właśnie dokonuje się niesamowity postęp w sztuce symulacji, która pozwala już na robienie filmów fabularnych z udziałem wirtualnych aktorów, jak w przypadku "Final Fantasy".

Pojawia się jednak problem edukacji medialnej, która powinna nauczyć ludzi, zwłaszcza dzieci i młodzież, arytmetyki nowych mediów. Problem nie jest nowy: już na progu epoki wizualnej ludzie bali się nadjeżdżającego z ekranu pociągu, w popłochu uciekając z sali projekcyjnej. A jaką panikę wywołał w latach 30. Orson Wells swym radiowym słuchowiskiem o ataku Marsjan?

Zabawki i Kindermarketing

Nowe media zaostrzają jeszcze bardziej problem delimitacji rzeczywistości prawdziwej i symulowanej. Sprawa musi być poważna, skoro firmy zabawkarskie bardzo dbają, aby nie narazić się na procesy. Wielką zapobiegliwość wykazała firma produkująca kostiumy Batmana, która uznała za konieczne opatrzyć instrukcję obsługi przestrogą: uwaga, strój nie umożliwia latania.

Produkcja zabawek to potężny dział przemysłu kultury popularnej. Wyrosło nowe pokolenie ukształtowane w tej kulturze. Specjaliści od polecania wzorów konsumpcji dobrze wiedzą, że dzieci i młodzież, "next generation market", nazywane SKIPPIES (School Kids with Income and Purchase Power; dzieci dysponujące dochodami i siłą nabywczą), stają się coraz istotniejszym segmentem społeczeństwa konsumpcyjnego. Stawką jest nie sama sprzedaż towarów, ale przywiązanie do marki na całe życie, stąd owe mody na marki, stąd akcje promocyjno-reklamowe w szkołach (specjaliści od Kindermerketingu są w cenie). Antropolog Roch Sulima nazywa to światem spełnień, w którym marzenia wieku dorastania przerabia się na łatwe do zrealizowania zachcianki. Zabawki przyzwyczajają do konsumpcji z wykorzystaniem symboli. To jest element tożsamości małego konsumenta. Społeczeństwo amerykańskie zostało wytrenowane komiksami do odbioru wizualnego. Pierwszy Batman pojawił się w 1939. Nastąpiła kumulacja gustów - ciągłość z kulturą obrazu i spektaklu, ubywa ludzi odpornych na kulturę obrazkową.

Wszystkie epoki mają swoje cechy, atrybuty, mają też swoje zabawki - piszą Paweł Bieńka i Wojciech Szumowski ("Zabawki takie jak my", "Polityka", 19.06.1999). W społeczeństwach o tradycyjnej organizacji, opartej na określonych rolach, pozycjach czy klasach społecznych, zabawki są integralną częścią istniejącego porządku, są czymś w rodzaju przewodnika po systemie hierarchii, treningiem do pełnienia odpowiednich ról: Barbie i Ken muszą być wizualnie atrakcyjni, bo takiej atrakcyjności oczekuje się od dorosłych pierwowzorów.

Od końca XIX w. zaczęła się era zabawek mechanicznych: lokomotywy, silniki parowe, miniatury dworców kolejowych, samochodziki. Potem przyszły komputery, telefony komórkowe. U nas modny był "zestaw ochroniarza". Dzieci chcą po prostu naśladować dorosłych. Dziś jednak coraz częściej mamy do czynienia raczej z symulacją rzeczywistości przez zabawki, niż jej imitowaniem (tamagotchi, Pokemony), a w grach np. bombardowanie Moskwy.

Jak producenci zareagują na terrorystyczny spektakl w Nowym Jorku i Waszyngtonie? Czy wykorzystają koniunkturę, zalewając rynek grami z udziałem szahidów (samobójców), figurynkami kamikadze, samolotami-torpedami, zestawami "małego killera", czy też zwycięży odpowiedzialny marketing, który wypromuje wzór bohaterskiego ratownika, strażaka, sanitariusza. To niedoceniany aspekt kultury popularnej, który będzie mieć olbrzymi wpływ na jej przyszłe oblicze.

Obraz jako narkotyk

Konsumpcja obrazów nie tylko zakłóca postrzeganie świata, ale i uzależnia. Zbadane i opisane zostało uzależnienie od telewizji. Badania nad psychologią odbioru telewizyjnego pokazują, że wyłączenie telewizora przychodzi z coraz większym trudem nie tylko telewidzom nałogowym czy bezrefleksyjnym. Psychologowie mediów przypisują to temu, że oglądanie coraz bardziej kalejdoskopowej (wideoklipowej) telewizji wywołuje fizjologiczne, czyli odczuwalne zmysłowo podniecenie. Autor "Powłoki kultury", Derrick de Kerckhove, powiada, że tak naprawdę chłoniemy obraz telewizyjny całym ciałem. To podekscytowanie często powstrzymuje widza przed wyłączeniem telewizora w obawie przed popadnięciem w emocjonalną próżnię. Widz staje się nerwowy aż do momentu, gdy trzeba nieodwołalnie skończyć oglądanie. Miliony ludzi po prostu nie mają świadomości, iż są poddawani tresurze symbolicznej (symbolic violence). Nie brak doświadczeń pokazujących, że najnowsze urządzenia techniczne nie tylko nie skłaniają do interaktywnego kontaktu z kulturą, ale wręcz pogłębiają receptywność. Dla milionów ludzi urządzenia i programy stają się coraz bardziej skomplikowane i ezoteryczne, tworzone przez wysoce wyspecjalizowanych zapaleńców i geniuszy. Przeciętny użytkownik jest w tej sytuacji właśnie odbiorcą, a nie współtwórcą; otrzymuje doznania zaprogramowane, dania gotowe. A kontrola nad ofertą mediów ogranicza się najczęściej tylko do "zappingu". Znany i opisany w literaturze medioznawczej jest fenomen "Pouch Potato" - Klub Siedzącego Kartofla. Jego członkami są nałogowi oglądacze telewizji, którzy spędzają przed ekranem po kilkanaście godzin na dobę i się tym szczycą. Tym, że wyemigrowali z brudnego i nieprzyjemnego świata rzeczywistego do estetycznego, kolorowego świata, jaki oferuje im telewizja.

Nowe media niosą ze sobą nową generację uzależnień. Dla uzależnionego od gier komputerowych wszystko staje się grą. Rozróżnia się uzależnienie pierwotne i wtórne: pierwotne to fascynacja techniką, która wszystko może w kreowaniu cudów dygitalnych, i władzą nad maszyną i programem; uzależnienie wtórne to iluzja ucieczki od samotności. Żeglowanie w sieci i gry komputerowe to jakby zapasowe życie. Ludzie spędzający czas sam na sam z komputerem są nieśmiali w stosunkach międzyludzkich. Stąd obawy, że konsumpcja programów rzeczywistości wirtualnej nasili eskapizm. Znowu: komu sprawia przyjemność obcowanie ze złym, zdegradowanym duchowo i nieekologicznym światem rzeczywistym, kiedy można tak łatwo podłączyć się do sieci, mieć wykreowany przez siebie lepszy świat w zasięgu myszki i wieść w nim przyjemne życie, z którego przepędzony jest czas rzeczywisty. Technologie informacyjne pozwalają na dokonywanie rzeczy, które w świecie fizycznym nie są możliwe.

Dylematy mediów

Media stały się zakładnikiem terrorystów. One żyją nie tylko z pokazywania kopii rzeczywistości, ale ją także kreują. Ich żywiołem jest i będzie zawsze informowanie i komentowanie wydarzeń bez względu na skutki społeczne, jakie to ze sobą niesie. Nawet jeśli media są na tyle odpowiedzialne, by nie epatować świadomie zbrodnią i okrucieństwem, to samo ich przekazywanie już jest epatowaniem. Kiedy media audiowizualne były w dużym stopniu państwowe, jak to miało miejsce w Europie, też nie były wolne od manipulacji, ale nie były karmione sensacją. Dla mediów komercyjnych breaking news, najbardziej tragiczna wiadomość, jest - horribile dictu - dobrodziejstwem. Taka jest logika i niewiele tu pomoże etyka. Naiwnym jest oczekiwać, że media nie będą nagłaśniać terrorystów. Muszą one wywoływać zainteresowanie, żeby przetrwać, a relacje z zamachów terrorystycznych doskonale się do tego nadają. W ekonomii uwagi wygrywa ten, kto jej najwięcej przyciągnie, żeby ją potem odsprzedać z zyskiem reklamodawcom. Chodzi o to, żeby być pierwszym w zdobyciu breaking news. Oto dlaczego CBS News za 180 tys. dolarów wynajęła 450-metrowy taras przed hotelem Atlante Star w Rzymie, skąd rozciąga się najlepszy widok na Plac i bazylikę św. Piotra. Chodzi oto, żeby w dniu śmierci papieża można było mieć całodzienny ogląd placu i transmitować to na świat. W antykwariacie trzeba mieć stale coś nowego, jak mawiają bukiniści. Ciekaw jestem, kto wykupi wyłączność na relacjonowanie na żywo Sądu Ostatecznego. Okazja, jaką było stworzenie świata, została niestety zaprzepaszczona. Szkoda, bo mielibyśmy od razu multimedialną wersję na CD-Rom'ach.

Business as usual

Dlatego obawiam się, że wszystko wróci do normy. Business as usual. Kiedy minie szok i ból, ludzie otrząsną się z traumy, tragiczne miejsce, gdzie wznosiły się dumnie Twin Towers, zostanie upamiętnione, ale stanie się częścią dobrze prosperującego przemysłu kultury popularnej - Heritage Industry. Bo ta kultura to permanentny spektakl permanentnego promowania, kupowania, sprzedawania. Ludzie będą się garnąć do zwiedzania tego nowego świętego miejsca jak do ruin Forum Romanum. Nie może się zmarnować tak wielka promocja New York City. Pójdą w ruch sequele, sprzeda się miliardy widokówek "before and day after". Potężny Apparel Industry, produkujący szaty i stroje, wszelkiego rodzaju akcesoria i rekwizyty tekstylne - czapki, T-shirty promujące filmy - wzbogaci swą ofertę. Potentat w dziedzinie efektów specjalnych Industrial Light and Magic wymyśli nowe. Być może zostaną odtworzone laserowo obydwie wieże. Powstaną nowe gry komputerowe typu adventure games. Lara Croft znajdzie sprawców. Specjalny program VR pozwoli na immersję w tragedię Manhattanu. Zapewne zostanie ona sfabularyzowana przez Hollywood. Będzie to potężny impuls dla event culture - kultury przeżyć. Ludzie chcą nie tylko zwiedzać, chcą kolekcjonować już nie tylko przedmioty, ale i doznania, które uruchamiają całe ich sensorium. To jest wartość dodana przyjemności. Na symulakrach się zarabia. Ale czy to już nie jest recycling?

Coraz bardziej realistyczna symulacja będzie rzeczywistością, a ta symulacją. Pewnie niedługi jest czas, gdy programy z rzeczywistości będą opatrywane w TV gwiazdką, żeby je odróżnić od sztucznie wykreowanych. Wtedy obudzimy się w "Final Fantasy". Chyba że cywilizacja wynajdzie w międzyczasie jakieś "antyciała". Oby...

Warszawa, wrzesień 2001

 

 

archiwum_index