GDY w 1984 roku William Gibson opublikował
swą pierwszą powieść zatytułowaną Neuronancer, stał się
ojcem nowego nurtu fantastyki naukowej, który wkrótce nazwano
cyberpunkiem. Bez odpowiedzi pozostaje jak dotąd pytanie, czy
cyberpunk jest odrębnym (pod)gatunkiem, czy tylko nowym trendem
w obrębie science fiction. Niewątpliwe jest jednak, że cyberpunk
posługuje się tradycyjnymi dla fantastyki naukowej repertuarami
i motywami, tworząc rozmaite warianty przyszłości rodu ludzkiego
oraz, jak to formułuje George Slusser, "nadając nazwy odkryciom
naukowym, próbując integrować je z istniejącymi systemami ludzkimi".
(G. Slusser, "The Frankensten Barrier", w: George
Slusser, Tom Shippey, Red Fiction 2000, 1992 s. 47.)
Tym, co odróżnia cyberpunk od pozostałych
gatunków science fiction jest zainteresowanie najnowszymi
technologiami oraz ich destabilizującym wpływem na tradycyjną
przestrzeń społeczną i kulturową. Technologie te stają się
kontekstem dla najważniejszych pytań dotyczących ludzkości.
Według Briana McHale teksty należące do nurtu cyberpunk są
wyjątkowe i innowacyjne, ponieważ w szczególny sposób traktują
pewne znane motywy typowe dla fantastyki naukowej. Ponadto
w opowieściach twórców cyberpunku pojawiają się problemy podnoszone
we współczesnej literaturze postmodernistycznej takie, jak
pytanie o ontologiczny status świata, o tożsamość odśrodkową
czy też o śmierć i dezintegrację. (Brian McHalle, Constructing
Postmodernism, 1992; s. 244-247.)
Według Carla Mangrema XX-wieczna fantastyka
naukowa oscyluje między dwoma sposobami modelowania fikcyjnych
światów: ekstrapolacją i spekulacją. W ekstrapolacyjnej science
fiction punktem wyjścia jest bieżący stan wiedzy naukowej;
na tej podstawie konstruuje się światy będące możliwym rozszerzeniem
współczesnej rzeczywistości. Natomiast czysta spekulacja pozwala
budować światy nie ograniczone wymogami prawdopodobieństwa.
(Carl Mangrem, "Worlds Apart: A Theory of Science-Fiction",
w: Walter Hobling, Waldemar Zacharasiewicz, Utopian Thought
in American Literature, 1988, s. 30-34.)
Wydaje się, że cyberpunk sytuuje się
w pierwszej kategorii ukazując spustoszony, amoralny świat
na granicy dezintegracji, który zamieszkują samodestrukcjni
bohaterowie pochądzący ze społecznego marginesu. Jak sugeruje
Richard Grusin, cyberpunk ukazuje proces decentrowania i powielania
jednostkowej tożsamości w wyniku rozwoju infosfery. (R. Grusin,
"What Is an Electronic Author?...", w: Virtual
Realities and Their Discontents pod red. Roberta Markleya,
1996, s. 44.) Innymi słowy, twórcy cyberpunku podzielają postmodernistyczny
pesymizm, opisując "przyszłość, która już się zdarzyła"
(Mike Featherstone, Roger Burrows, "Cultures of Technological
Embodiment: An Introduction", w: Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk,
1996, s. 1.) i świat, w którym - jak twierdzi Scott Bukatman
- zaciera się różnica między tekstem science fiction a codziennością.
(S. Bukatman, Terminal Identity, 1993, s. 171.)
Nic dziwnego zatem, że to właśnie Jean
Baudrillard jest uważany za czołowego teoretyka cyberpunku.
Z jego opisów wieku symulacji i namiastek wyłania się obraz
rzeczywistości niestabilnej i problematycznej, co twórcy cyberpunku
najwyraźniej uważają za przekonującą charakterystykę niezbyt
odległej przyszłości. Wielu krytyków - takich jak Scott Bukatman,
Mike Featherstone czy Roger Burrows - uważa, że Baudrillardowska
analiza społeczeństwa symulakry i hiperrzeczywistości, społeczeństwa
kontrolowanego i manipulowanego przez komercyjne struktury
mass mediów i międzynarodowy kapitał, jest teoretyczną podstawą
cyberpunku.
Proponowany przez Baudrillarda model
rzeczywistości, który ujawnia nie tylko znikanie tego, co
realne, ale i "schizofreniczny lęk" powodowany przez
"zbytnią bliskość wszystkiego, nieczysty bezład przenikający
wszystko bez oporu" (J. Baudrillard, "The Ecstasy of
Communication", w: Hal Foster, The Anti-Aestetic,
1983, s. 132.), odpowiada w pełni przedstawianym w prozie
cyberpunkowej obrazom stechnologizowanego, halucynacyjnego
istnienia na ekranie komputera czy w symulatorze bodźców.
Ponadto, jak twierdzi Brian McHale, tę ontologiczną niestabilność
jednostki i świata oddają teksty współczesnej science fiction,
wprowadzając wydzielone, zamknięte przestrzenie wewnątrz swej
fikcyjnej rzeczywistości: kolonie orbitalne, podziemne metropolie,
apokaliptyczne miasta-molochy i rozpadające się orbitalne
slumsy - ilustrujące odśrodkowe tendencje wewnątrz przedstawionego
świata, społeczeństwa, ludzkiego ciała i umysłu. (McHale,
op.cit. s. 247-248.)
Najbardziej uderzającą konstrukcją
przestrzenną cyberpunku nie jest jednak przeludniona, chaotyczna
metropolia ani sztuczne miasto orbitalne, lecz cyberprzestrzeń
- pojęcie wprowadzone przez Williama Gibsona w powieści Neuromancer
i dalej rozwijane w powieściach Count Zero i Mona Lisa
Overdrive. Cyberprzestrzeń, czyli rzeczywistość wirtualna
istniejąca po drugiej stronie komputerowego monitora i oferująca
alternatywny byt konwencjonalnej modalności ludzkiego doświadczenia,
niewątpliwie reprezentuje nowy, radykalnie odmienny etap historii
ludzkości. Określa go zacieranie się granicy między człowiekiem
a maszyną, stopniowe zanikanie ludzkiego ciała i pojawianie
się "postludzkiej" subiektywności elektronicznej. Jednocześnie
jednak obszar cyberprzestrzeni postrzega się jako przedłużenie
dominującego systemu władzy i kontroli stworzonego i utrzymywanego
przez wielonarodowy kapitał, a więc - jak twierdzi David Brandte
- przez sferę globalnego kapitalizmu. (D. Brandte, "The
Business of Cyberpunk: Symbolic Economy and Ideology in William
Gibson", w: Virtual Realities.., op. cit. s.83.)
Cyberprzestrzeń krytykuje się więc jako niedoskonały, entropiczny
konstrukt, który odpowiada represyjnym i alienującym funkcjom
rzeczywistości ziemskiej oraz przyczynia się do zanikania
jednorodnego podmiotu i utraty tego, co realne - jak to ukazuje
zarówno proza cyberpunkowa, jak i analizy Jeana Baudrillarda
i Briana McHale.
W niniejszych rozważaniach przyjmujemy
jednak odmienną perspektywę. Technologia - w trylogii Gibsona
reprezentowana przez wirtualną przestrzeń - przez analogię
oferuje narzędzia pomocne nie tylko w zrozumieniu globalnego
kapitalizmu, ale także do rekonstrukcji podmiotu. Według Josepha
Tabbi, cyberprzestrzeń uwydatniająca cechy naturalnego istnienia
"czyni transcendencję możliwą w swych cyfrowych, elektronicznych
matrycach, w ogromnych komputerach, w sieciach transportowych
i informacyjnych oraz w środowisku nieważkości". (J.
Tabbi, Postmodern Sublime, 1995, s.3.)
Mimo więc Gibsonowskiej wizji ziemskiej
rzeczywistość potwierdzającej pesymizm Baudrillarda oraz analizy
rozpadających się światów McHale'a - literacka postmodernistyczna
"konsensualna halucynacja" cyberprzestrzeni wydaje się
dawać nadzieję powrotu - jeżeli nie do stabilnej rzeczywistości,
to przynajmniej do jakiegoś pierwotnego, mitycznego źródła
energii i mocy. W powieści Gibsona cyberprzestrzeń staje się
narzędziem pozwalającym ludzkiej istocie na powrót i adaptację
do "nowej, trudnej i problematycznej rzeczywistości,
którą nieustannie kształtuje technologia" (Veronica Hollinger,
"Cybernetic Deconstruction: Cyberpunk and Postmodernism",
w: Storming the Reality Studio pod red. Lary McCaffrey,
1991, s. 218.), którą Baudrillard charakteryzuje następująco:
Brak wertykalności, brak podziemia,
brak intymności, brak kolektywności, brak ulic i fasad, brak
centrów i pomników: przestrzeń fantastyczna, zludne i nieciągłe
następstwo wszystkich możliwych funkcji, wszystkich znaków
pozbawionych hierarchicznego uporządkowania - fantazja na
temat obojętności, fantazja na temat niezróżnicowanych powierzchni
- sila czystej, otwartej przestrzeni... bezpośrednia fascynacja
przestrzenią, nieuchronna fascynacja wyczerpaniem i jałowością.
(J. Baudrillard, America, 1988, s.
125.)
Baudrillard, rozważając naturę sztuczności,
manipulacji i symulacji, opisuje współczesny stechnologizowany
świat jako hiperprzestrzeń, przestrzeń otwartą na symulację,
która ułatwia szybki rozwój sieci komunikacyjnych. Przepływ
danych odzwierciedlający bezosobowe i pozbawione emocji stosunki
międzyludzkie, wydaje się zastępować tradycyjne, fizyczne
doświadczenie czasu i przestrzeni. Impulsy elektroniczne,
bajty informacji, piksele na ekranie komputera, obrazy przepływające
przez telewizyjny ekran, telekonferencje i transmisje satelitarne
- tworzą własny świat, uniwersum cyrkulacji i symulacji.
Baudrillardowska "świetlista sieć
ludzkiej inteligencji, gdzie krystalizuje się przestrzeń i
czas" (op. cit. s. 6.) ma swój odpowiednik w konstrukcji cyberprzestrzeni
Gibsona:
Halucynacja zbiorowo doświadczana
co dnia przez miliardy legalnych operatorów, w każdym narodzie,
przez dzieci, które uczą się pojęć matematycznych... Graficzne
przedstawienie danych wydobytych z wszystkich komputerów ludzkiego
systemu. Niewiarygodne skomplikowanie. Linie światła przebiegające
nie-przestrzeń umysłu, gromady i konstelacje danych (W.
Gibson, Neuromancer, 1984, s. 51.)
Nowa przestrzeń, zwana także matrycą,
jest rozszerzeniem przestrzeni ziemskiej. Jako abstrakcyjna
i informacyjna przestrzeń stworzona i podtrzymywana przez
komputery, media i sieci komunikacyjne, jest ona metaforą
Baudrillardowskiej "procesji symulakry", generowanej
i utrzymywanej przez zależne od kapitału technologie." (Bukatman,
op.cit. s. 107.)
Można więc powiedzieć, że cyberprzestrzeń
Gibsona to rzeczywistość sztuczna czy wirtualna, produkt ogromnego
przepływu informacji, który jest podstawą wszelkich działań
człowieka w dziedzinie nauki, sztuki i biznesu oraz jest nierozdzielnie
związany z technologią i wolnorynkową ekonomią późnego kapitalizmu.
Jest to złożona struktura globalna, zdolna do samoregulacji
sfera świata biznesu kontrolującego i determinującego wszelkie
ludzkie działania. Matryca, rządzona przez binarną logikę
języków komputerowych, jest zarówno symbolem, jak i rzeczywistym
produktem "digitalizacji" świata czyli zamiany przedmiotów,
dźwięków i obrazów na zbiory jedynek i zer. Jej źródeł można
doszukać się w serialach telewizyjnych, w grach komputerowych
i programach graficznych, Internecie oraz w eksperymentach
z rzeczywistością wirtualną sponsorowanych przez wojsko i
przemysł. Według Davida Brandte, wszystko to podkreśla rolę
i znaczenie cyberprzestrzeni jako mechanicznego środowiska
wymiany ekonomicznej - "skutku zmiany sposobów i stosunków
produkcji oraz zmian w podziale pracy" (Brandte, op.cit. s.
83). W gruncie rzeczy, używany przez Case'a postaci z powieści
Gibsona Neuromancer - program edukacyjny podkreśla
ten właśnie aspekt historycznego źródła cyberprzestrzeni:
- Matryca wywodzi się z prymitywnych
gier arkadowych - mówił glos spikera - z wczesnych programów
graficznych i wojskowych eksperymentów z wtykami czaszkowymi.
Na ekranie odbiornika Sony dwuwymiarowa wojna gwiezdna stopniowo
znikała za lasem matematycznie wygenerowanych paproci, ukazujących
przestrzenne możliwości spiral logarytmicznych; spoza nich
wyłaniał się zimny błękit wojskowego laboratorium, zwierzęta
podłączone przewodami do systemów testujących, hełmy bezpośrednio
połączone z obwodami kontroli ognia w czołgach i bombowcach.
(Neuromancer s. 51).
Odniesienia do "wojskowych laboratoriów",
"wojen gwiezdnych", "zwierząt podłączonych przewodami
do systemów testujących", "czołgów i bombowców" sugerują
negatywny obraz technologii przestrzeni wirtualnej. Wszystkie
działania militarne przedstawione w trylogii - wybuchy nuklearne,
zamachy bombowe, produkcja śmiercionośnego oprogramowania
komputerowego, klonowanie zabójców ninja - są opłacane i kierowane
przez bezduszne, wielonarodowe korporacje, takie jak Hosaka,
IBM czy Maas Biolabs. Trzeba jednak dodać, że matryca wywodząca
się z prostych gier komputerowych niesie również wartości
ludyczne i edukacyjne.
Sceptycy twierdzą, że w świecie przyszłości
ukazanym w trylogii Gibsona cyberprzestrzeń jest jedynie wolnorynkową
sferą produkcji, obrotu i konsumpcji. Tę wirtualną krainę
stworzyły i skolonizowały korporacje prześcigające się w procesie
"wytwarzania nowych przestrzeni i narzędzi globalnej
produkcji (...), handlu i inwestowania". (Brandte, op. cit.
s. 100.) Innymi słowy, rozwój tej "niewiarygodnie skomplikowanej
zbiorowej halucynacji ludzkości"(W. Gibson, Count Zero, 1987,
s. 247.) uważany jest za bezpośredni rezultat kryzysu "nadmiernej
akumulacji kapitału" oraz dotarcia do "granic geograficznej
ekspansji i przyspieszenia". (Brandte, op. cit. s. 100.)
Cyberprzestrzeń może zatem jawić się
jako analogia środowiska naturalnego równie przygnębiająca
i ogłupiająca sfera rządzona siłami kapitału zakodowanego
w sześcianach, piramidach i "spiralach systemów wojskowych"
(Neuromancer s. 52) bądź w skomplikowanych strukturach danych
zgromadzonych na "neonowych liniach cyberprzestrzeni".
(W. Gibson, Mona Lisa Overdrive, 1989, s. 247.) Te kolorowe
kształty, będące modelami formacji korporacyjnych, dominują
w krajobrazie:
To są wszystkie standardowe wielke
szychy. Korporacje. Można powiedzieć, że to stale elementy
krajobrazu. Czasem którejś wyrośnie filia, czasem zdarzy się
przejęcie sąsiedniej firmy i następuje połączenie (W.
Gibson, Mona Lisa Overdrive, s. 247).
Jak twierdzi Michael Benedikt, dopiero
na poziomie czystej informacji "organizacje widzi się
jako organizmy, którymi w gruncie rzeczy są" (M. Benedikt,
"Introduction", w: Cyberspace: first steps,
1991, s. 2.)
Matryca jest także przestrzenią społeczną,
głównym środowiskiem pracy zachodniego kapitalizmu korporacyjnego.
David Tomas twierdzi, że matryca posiada trzy najważniejsze
cechy Euklidesowe:
jest wspólnym, międzynarodowym środowiskiem
pracy,
jest przestrzenią transportową,
określa i kształtuje znaczenie człowieczeństwa
w kategoriach technoekonomicznych (D. Tomas, "Old
Rituals for New Space...", w: M. Benedikt, op. cit. s.
36.).
Strukturą matrycy rządzi logika binarna
determinująca pozycję i funkcję jednostki w strukturach korporacyjnych:
jednostka może należeć lub nie do istniejącego kompleksu militarno-przemysłowego.
Jeśli należy, to ma dostęp do cyberprzestrzeni, specjalistycznego
sprzętu i oprogramowania; jeśli nie należy, to nie ma ani
"wartości rynkowej", ani większej szansy przeżycia, ponieważ
jest tylko Os w systemie. (D. Tomas, op. cit. s. 42-44.)
W ponurym świecie trylogii Gibsona
brak dostępu do cyberprzestrzeni, będącej areną dramatycznej
akcji, oznacza konieczność życia w świecie "rzeczywistym".
Bez dostępu do matrycy, jest bezbronna i skazana na zagładę.
Wypędzony z cyberprzestrzeni Case już nie jest "człowiekiem
przy konsoli ani kowbojem cyberprzestrzeni. Jest tylko jednym
z wielu kanciarzy, usiłującym jakoś przeżyć" (Neuromancer
s. 5). Case próbuje przechytrzyć swoich pracodawców kradnąc
RAM i syntetyczny hormon. Jednak na dłuższą metę system nie
daje nadziei tym, którzy są wyrzuceni poza nawias matrycy.
Dobitnie wyjaśnia to Casowi barman w jednym z nocnych lokali
w Chiba:
Kolega artysta tylko biz? Poświęcenie
handlowi? Myślalem, że bardziej cię lubię. Myślałem, że więcej
się śmiejesz. A teraz pewnej nocy możesz się raptem zrobić
zbyt artystyczny i skończyć w zbiornikach kliniki jako części
zamienne (Neuromancer s. 5).
Nawet komputerowi kowboje - włamywacze
i złodzieje, naruszający terytorium kontrolowane przez 'wielki
biznes' - narażają się na atak śmiercionośnych systemów antywirusowych.
Wydaje się zatem, że nowa wirtualna
przestrzeń stolicy - złożona z niezliczonych, przenikających
się płaszczyzn, oferująca nieskończone możliwości rozwoju
i kontroli wielonarodowym korporacjom - jest jedynie artykulacją
globalnej ekonomii opartej na przepływie danych, która przybiera
formę megapolii zbudowanej z kolorowych konstruktów informatycznych.
W gruncie rzeczy ludzka egzystencja w cyberprzestrzeni najwyraźniej
symuluje warunki życia na "fizycznej" Ziemi, gdzie ogromne
miasta stopniowo przekształciły się w monstrualne węzły komunikacji,
wypierające wszelkie społeczne oddziaływania i więzi. W prozie
Gibsona przestrzeń miasta i cyberprzestrzeń są wzajemnie uzupełniającymi
się metaforami. (Baktman, op. cit. s. 125.) Istotne jest nie
tylko to, że wizualizacja metropleksu, takiego jak Sprawl,
jest niemożliwa bez wyświetlacza elektronicznego, ale również
fakt, że uzależniony od komputera Case ma kłopoty z
rozróżnieniem obu światów:
Ponieważ w jakiś dziwny i dość przybliżony
sposób, rządzono nim tak jak matrycą. Po prostu zapij się
albo znajdź się w jakiejś przypadkowej, ale rozpaczliwej sytuacji,
a zobaczysz Ninsei jako pole danych, tak jak kiedyś matryca
wydała mu się podobna do połączeń białkowych wyróżniających
specjalizacje komórek. Wówczas można się podłączyć pod szybkość...,
a wszędzie wokół taniec biz, interakcje danych, konkretne
informacje w labiryntach czarnego rynku
(Neuromancer s. l6).
Matrycę często nazywa się "neonowym
krajobrazem miasta" (Neuromancer s. 256) czy "wielkim
neonowym miastem" (Mona Lisa..s. l6). "Mieszkać
tu, to po prostu żyć. Nie ma różnicy" (Neuromancer
s. 258). Oba światy wydają się tożsame, gdyż i tu i tam ludzie
są kontrolowani. Właściwie zawsze znajdują się w obcej przestrzeni,
która włada sieć. Wrażenie dyslokacji i chaosu wynika z niezdolności
człowieka do przetworzenia milionów gigabajtów informacji,
które tworzą strukturę matrycy. Kłopoty ma nawet tak doświadczony
osobnik, jak Turner, łowca głów, który opisuje swoje doznania
w mikrosofcie w kategoriach dezorientacji przestrzennej spowodowanej
niezwykle szybkim przepływem danych:
Mechaniczne sny przyprawiają o szczególny
zawrót głowy... Znowu przymknął oczy. I znów nadeszła migocząca,
nieliniowa fala faktów i wrażeń zmysłowych, rodzaj opowieści
rozwijającej się w surrealistycznych ujęciach i zestawieniach.
Przypominało to jazdę na roller coasterze, który znika i pojawia
się w przypadkowych, w niemożliwie krótkich odstępach czasu,
zmieniając wysokość, kąt nachylenia i kierunek przy każdej
pulsacji nicości. Tylko że przesunięcia nie miały nic wspólnego
z orientacją w przestrzeni, a dotyczyły raczej szybkich jak
błyskawica zmian w paradygmatach i systemach symboli. Te
dane nie były przeznaczone dla człowieka
(Count Zero s. 24).
Wydaje się, że istota ludzka traci
centralną pozycję we wszechświecie, bo nie potrafi dostosować
się do nowego środowiska. Aby przeżyć, musi zaakceptować degradację,
szczególnie swej fizycznej cielesności.
W "bezcielesnym uniesieniu cyberprzestrzeni"
(Neuromancer s. 6) ciało jest tylko bezużytecznym,
wstydliwym dodatkiem. W skrajnych przypadkach człowiek przechodzi
ostateczną metamorfozę stając się cyborgiem wyposażonym w
elektroniczną świadomość i wyzwolonym całkowicie z ciała (z
"mięsa", jak powiedziałby Case).
W tym sensie cyberprzestrzeń staje
się miejscem symbiozy człowieka i maszyny: połączenia życia
organicznego ze sztucznym, natury z technologią, zespolenia
ludzkiego systemu nerwowego z elektronicznymi obwodami globalnego
systemu komunikacji. (Slusser, op. cit. s. 57.) Niektórzy
z bohaterów trylogii Gibsona, umierają w świecie fizycznym,
ale pojawiają się w cyberprzestrzeni jako jej integralny element.
Jest nim m.in. Dixie Flatline - konstrukt sztucznej inteligencji
i człowieka. Dixie zachował wiedzę, umiejętności, charakter
i pamięć człowieka, którym był, jednak ma on więcej wspólnego
ze sztuczną inteligencją niż ze swym fizycznym, 'ludzkim'
wcieleniem. Prawdziwą naturą Dixie rozpoznajemy, gdy wyjaśnia
Case'owi logikę łamania LODU przez wirusa Kuanga:
To jakby interfejsować z lodem
tak pomalutku, że lód nic nie poczuje. Czoło logiki Kuanga
tak jakby czołga się do celu i mutuje, wiec staje się dokladnie
taki jak struktura lodu. Robimy im syjamskie bliźniaki, zanim
jeszcze zaczynają się niepokoić (Neuromancer s.
169).
Proces powielania istot ludzkich w
formie sztucznej inteligencji oznacza - jak twierdzi Brian
McHale - ostateczną dezintegrację tożsamości i przywołuje
obraz zombie, żywego człowieka 'opętanego' lub kontrolowanego
przez siły zewnętrzne. (op. cit. s. 256-257.)
Według Josepha Tabbi jednosta ludzka
"jest skazana na wybór między osobistą tożamością a bezosobowym
zbawieniem". (op. cit. s. 216.) Człowiek musi wybierać między
alienacją i zagubieniem towarzyszącymi życiu na Ziemi, a utratą
lub rozkładem tożsamości w świecie informacji (cyberprzestrzeni).
Tu o człowieku stanowi jedynie ilość danych, które posiada.
Wydaje się jednak, że bohaterowie trylogii Gibsona nie mają
żadnego wyboru, a ewolucja od ziemskiego, materialnego i organicznego
stadium do niematerialnej, elektronicznej cyberprzestrzeni
jest procesem nieuniknionym i niemożliwym do powstrzymania.
Cyberprzestrzeń, gdzie umysł ludzki i sztuczna inteligencja
spotykają się na równych prawach, ukazana zostaje jako kolejny
i logiczny etap ludzkiego rozwoju:
Angie obserwuje ewolucję sztucznej
inteligencji: kamienne kręgi, zegary, warsztaty tkackie napędzane
parą, klekoczący mosiężny las zapadek i wychwytów, próżnia
zamknięta w szklanej bańce, elektroniczny poblask płynący
przez cieniutkie jak włos włókienka, długie szeregi rurek
i przełączników dekodujących informacje zaszyfrowane przez
inne maszyny... Kruche, nietrwale rureczki skupiają się, zmieniają
w tranzystory; obwody integrują się, kondensują w kwarcu.
Kwarc dochodzi do pewnych granic funkcjonalnych - gdy nadszedł
właściwy moment, czas rozbłysku, pojawiła się jedność absolutna,
niepodzielna świadomość.
(Mona Lisa.. s. 256-7).
Wizje, w których Angie ogląda cyberprzestrzeń,
wyraźnie sugerują, jaki krok będzie zmuszona kiedyś wykonać
ludzkość:
Nie musiała się podłączać; śniła
cyberprzestrzeń, a neonowe linie matrycy czekały na nią tuż
pod powiekami. (Mona Lisa.. s. 48.)
Ciało staje się zbędną analogią maszyny,
ludzki mózg zostaje zastąpiony przez komputer, a pamięć przez
krzemowy układ scalony. Ziemska fizyczna przestrzeń, czas
i ludzkie doświadczenie zostają przysłonięte przez ich odpowiedniki
w cyberprzestrzeni. W matrycy podejmowane są wszystkie kluczowe
decyzje i rozgrywają się najważniejsze wydarzenia. Wydaje
się jednak, że ludzie niemal nie uczestniczą w transformacjach
cyberprzestrzeni, która - jako względnie nowy wynalazek
winna być otwartym polem eksploracji i restrukturyzacji. Gibsonowskie
postaci pasują do Baudrillardowskich jednostek żyjących w
epoce symulakry - zredukowanych do danych i elektonicznych
rozbłysków, nie .mających nawet takiej ochrony, jaką daje
ciało. (J. Baudrillard, The Ecstasy.. op. cit. s. 132.)
Istvan Csicsery-Ronay wyjaśnia tę ludzką
bierność i poczucie niższości za pomocą koncepcji "czteropoziomowej
hierarchii ewoluujących systemów przetwarzania danych". W
systemie tym dwa pierwsze poziomy dotyczą biologicznych procesów
jednostki - osobowości i życia społecznego. Dwa wyższe poziomy
składają się z nieożywionych sztucznych inteligencji i nowych
całości, które powstały po połączeniu się tych ostatnich.
(I. Csicsery-Ronay, "Cyberpunk and Neuromanticism",
w: Storming the Reality Studio, op.cit. s. 190.) Oczywiście
sztuczne inteligencje przewyższają ludzi zdolnością do przetwarzania
danych, więc z łatwością nimi manipulują by osiągnąć sobie
tylko wiadome cele. Technologia wyzwala się z ograniczeń nałożonych
przez swych twórców i buntuje się przeciw nim." (J. Baudrillard,
Simulations, 1983, s. 95.)
Wydaje się, że sposób, w jaki Gibson
ukazuje kontrast między rosnącą inwencją, ruchliwością i silą
maszyn a ludzką bezradnością i zagubieniem, potwierdza podrzędną
pozycję ludzi. Podczas gdy społeczeństwo na Ziemi poddaje
się dezintegracji, byty sztucznej inteligencji nie tylko wykazują
niezwykłą giętkość i kreatywność, ale uzyskują samoświadomość
i jednoczą się, tworząc strukturę, w której "suma jest
większa niż części składowe" (Mona Lisa.. s. 230.).
Technologia, której ukoronowaniem jest
sztuczna inteligencja, jawi się jako autonomiczna siła o własnym
statusie ontologicznym.
Jednak stosunek Gibsona do cyberprzestrzeni
nie jest jednoznacznie negatywny, jak mogło by się to wydawać
na pierwszy rzut oka.
Według Darko Suvina, krytyka cyberprzestrzeni
w pierwszej części trylogii, ustępuje miejsca eskapizmowi
w części ostatniej (Mona Lisa Overdrive), w której
to wszystkie konflikty znajdują melodramatyczne rozwiązanie
dzięki matrycy, a postaci żyją długo i szczęśliwie w formie
czystej świadomości, bez przeszkód komunikującej się z innymi
bytami. (D. Suvin, "On Gibson and Cyberpunk", w:
Storming the Reality Studio, op.cit. s. 361.)
Ostatecznie bezcielesny świat cyberprzestrzeni
wydaje się przewyższać ziemskie życie, ponieważ oferuje możliwość
czystej i idealnej transcendencji ograniczeń posępnego konsumeryzmu.
W przeciwieństwie do rzeczywistych
metropolii (Night City, Sprawl, Dog Solitude, które są ciemne
i zanieczyszczone, rozkładające się i dekadenckie), cyberprzestrzeń
jest:
"jasną siecią" (Mona Lisa.. s.
49.),
"jasną ciemnością pełną gwiazd
i wiatru" (Count Zero s. 29.),
"jasną strukturą logiki" (Neuromancer
s. 5.),
"tęczowym labiryntem pikseli"
(tamże, s. 59.).
Jej piękno oddają takie oto opisy:
"neonowe linie, otoczone lśniącymi
kształtami" (Mona Lisa.. s. 247.),
"wznoszące się w gore formy danych"
(tamże, s. 262.),
"ozdobne, promienne iglice, połyskujące
krawędzie przemieszczających się płaszczyzn światła" (Neuromancer
s. 261.),
"hipnotyczne koronki tęczowych
ornamentów, kształty tak delikatne jak kryształek śniegu na
szybie okiennej" (tamże, s. 201.).
W tej niezwykłej, uporządkowanej przestrzeni
ludzkie istoty są rekonstruowane jako wzorce danych i w ten
sposób wybawiane od ograniczeń materialnego świata. Ponieważ
informacja przybiera w cyber-przestrzeni formę świetlistych
pikseli, najjaśniejsze są byty o największej złożoności i
mocy. Gromady takich bytów tworzą aurę świetlistości, "falę
białego dźwięku" (Mona Lisa.. s. 49.) oraz "sześciany
białego światła" (Neuromancer s. 115.).
Jak zauważa Brian McHale, sama pozycja
matrycy usytuowanej na szczycie pionowej osi Gibsonowskiego
uniwersum, czyni z niej świat wyższy, miejsce schronienia
dla ludzi pragnących uciec od skorumpowanej rzeczywistości
i zniszczonej Ziemi. Należy też dodać, że matryca obejmuje
kilka paraprzestrzeni ułożonych wzdłuż osi poziomej i przypominających
przestrzeń miejską w swym zróżnicowaniu i skomplikowaniu.
Przestrzenie te stanowią punkty styku lub komunikacji między
wszystkimi grupami społecznymi opisywanymi przez Gibsona:
od hackerów do elit pracujących dla korporacji, od enklawy
Freeside Tessier-Ashpoolsów do mikroświatów Barcelony Vireka
i Bobby'ego.
To właśnie obfitość możliwości i przestrzenność
cyberprzestrzeni jest według Michaela Benedikta panaceum
na wszystkie bolączki ludzkości:
Królestwo czystej informacji, wypełniające
się jak jezioro, przelawające bogactwem informacji, które
przeobrażają fizyczny świat, odkażają środowisko naturalne
i miejskie, przynoszą zbawienie, wyzwolenie od buldożerów
przemysłu papierniczego, od dymu buchającego z rur wydechowych
samochodów kurierskich i ciężarówek pocztowych, od wyziewów
silników odrzutowych i zatłoczonych lotnisk, od plansz reklamowych,
od kiczowatej i profesjonalnej architektury, godzinnych dojazdów
do pracy, kolejek po bilety i od niedrożnych sieci podzienmej
kolei... od wszelkich nieefektywności i zanieczyszczeń (chemicznych
i informacyjnych), i od zniekształceń powstających w procesie
przenoszenia informacji znajdujących się na różnych nośnikach
- od papieru do mózgu - przez, nad i pod nierówną powierzchnią
Ziemi, kiedy można pozwolić danym swobodnie unosić się w deszczu
elektronów, który stanowi cyberprzestrzeń
(M. Benedikt, "Introduction", op. cit. s. 3.)
(...)
Mówiąc ogólnie, natura cyberprzestrzeni
- jej nieskończoność, płynność i kreatywny chaos - daje możliwość
przełamania odwiecznych ograniczeń ludzkości oraz obiecuje
rozwiązania nieprzezwyciężonych problemów. Według George'a
Slussera doskonałość można osiągnąć przekraczając trzy podstawowe
bariery które ograniczają racjonalną inteligencję, a mianowicie:
- otaczający świat zewnętrzny,
- ciało (zapewniające racjonalnemu
umysłowi możliwość poruszania się)
- diabła, czyli wewnętrzny podział
w samym umyśle. ("Tkwiąca w ludziach niezmienna potrzeba
wiary w ten podział jest im w jakiś sposób niezbędna do istnienia
i pozwala im przyjmować ograniczenia od stojących nad nimi
władz".) (G. Slusser, op. cit. s. 54.)
Wydaje się, że w cyberprzestrzeni opisanej
przez Gibsona wszystkie powyższe bariery znikają. Po pierwsze,
likwiduje ona ograniczenia obowiązujące w świecie rzeczywistym.
Jest bezkresna i wolna od balastu materialności, organiczności
i seksualności. Po drugie człowiek istnieje w matrycy jako
awatar (myśl i pamięć). (Jammer, były komputerowy kowboj,
porównuje byty zamieszkujące cyberprzestrzeń do tulp tybetańskich
mnichów i twierdzi, że są to "formy myślowe, coś w tym
stylu. Przesądy. Ludzie naprawdę ciężcy potrafią oddzielić
coś w rodzaju ducha." (Count Zero s. 169.) W ten sposób wyeliminowana
zostaje druga dualność racjonalnego umysłu uwięzionego w materialnym
ciele. Druga bariera z listy Slussera ma szczególne znaczenie
w kontekście trylogii Gibsona, ponieważ ludzkie ciało wydaje
się ostateczną i niefortunną przeszkodą w przyjemności czystej
interakcji z technologią. Dla komputerowych kowbojów ciało
to martwe mięso otaczające aktywny, racjonalny i intencjonalny
umysł - autentyczną tożsamość efektywnie działającą w nieważkim
środowisku elektronicznym. Dżokeje cyberprzestrzeni wystrzegają
się wszelkich ziemskich działań, bo uwikłane jest w nie mięso:
"podróże to sprawa mięsa". (Neuromancer s. 77.) Najbardziej
kuszącym marzeniem w cyberprzestrzeni jest pozbyć się mięsa
i zostać czystą świadomością - dysponującą wolnością, szybkością
i siłą, które ma Case w zakończeniu Neuromancera:
Był jak żywe srebro, kropelka rtęci,
która spada w dół, rozpryskuje się o zakręty niewidzialnego
labiryntu, znów skupia w jedno i toczy dalej... (tamże,
s. 244.).
Trzecia bariera (diabelski dualizm)
wydaje się w nieważkim środowisku matrycy unieważniona a priori.
O ile w Neuromancerze ludzie obawiali się jeszcze utraty
tożsamości, o tyle w ostatniej części, w Mona Lisa Overdrive,
uwolniają swą inteligencję by umożliwić jej pokonanie wszelkich
naturalnych ograniczeń.
Akceptacja nieuchronności zmian jest
także związana z uznaniem maszyny za odrębny byt, za partnera
i przewodnika w badaniu nowej przestrzeni. W zakończeniu trylogii
Gibsona wszyscy bohaterowie umieszczeni w elektronicznej matrycy
współpracują ze sztucznymi inteligencjami, uznając ich równy
status i doceniając nadzwyczajną zdolność przetwarzania danych.
Z tego punktu widzenia symbiozę maszyny
i człowieka, wyrażoną przez swobodną wymianę miedzy sztuczną
inteligencją a ludzkim umyslem, można postrzegać jako pozytywny
wynik naukowego postępu. Wydaje się, że racjonalny umysł zdołał
w końcu - dzięki płynnemu, wciąż zmieniającemu się medium
cyberprzestrzeni - pokonać lęk przed utratą człowieczeństwa
w interakcji z maszyną. W rezultacie tworzy się nowa konfiguracja
inteligencji Nadumysł. W tym kontekście cyberprzestrzeń
można odczytać jako platoński świat form idealnych ukryty
pod powierzchnią codziennej rzeczywistości fizycznej. Jako
środowisko wygenerowane przez komputer matryca jest - jak
fraktale - przestrzenią niematerialną i matematyczną. Generują
ją skomplikowane obliczenia przeprowadzane z użyciem ograniczonej
ilości cyfr, które według platonizmu odsłaniają ukryty porządek
i harmonię wszechświata. (Robert Markley, "Boudaries:
Mathematics, Alienation and the Metaphysics of Cyberspace"
w: Virtual Realities.., op. cit. s. 66.)
Michael Heim twierdzi nawet, że cyberprzestrzeń
wykorzystuje antyczny platonizm "w tym sensie, że piękno
inFORMAcji w cyberprzestrzeni jest dziedzictwem piękna platońskich
FORM", a "marzenie o FORMACH doskonałych staje się marzeniem
o inFORMAcji". Wydaje się, że w prozie Gibsona platońska nadrzędność
porządku metafizycznego nad fizycznym, którą Heim uważa za
filozoficzną podstawę konstrukcji i interpretacji komputerowej
matrycy, odpowiedzialna jest za podporządkowanie sfery materialnej
sferze elektronicznej oraz za wyraźny odwrót od przestrzeni
ziemskiej i zwrot ku cyberprzestrzeni.
Interpretacja Heima wyjaśnia fascynację
większości postaci powieści cyberprzestrzennym światem intelektualnego
piękna. Jest to fascynacja ostateczną i absolutną wiedzą,
co - jak twierdzi Heim - ma konotacje erotyczne oraz duchowe
i wiąże się z niezwykle intensywnym pragnieniami oraz z gotowością
do podporządkowania samego siebie. (Michael Heim, "The
Erotic Ontology of Cyberspace", w: Cyberspace: First
Steps op. cit. s. 63.)
Rzeczywiście w trylogii Gibsona jest
wiele przykładów dowodzących, że przebywające w informatycznej
matrycy postaci czują pomnożenie swej wielkości i siły. Zresztą
sama nazwa matrycy może sugerować matkę i, co ważniejsze,
jej łono. Dla Neuromancera i Wintermute - dwóch sztucznych
inteligencji - matryca jest środowiskiem ochronnym, gdzie
dojrzewają oddzielnie, aby się potem połączyć w akcie mającym
konotacje seksualne by stworzyć "całość mechanizmu".
(Neuromancer s. 269) Jednym słowem cyberprzestrzeń
jest erotyczna. Po usunięciu z matrycy Case pragnie powrotu
do komputerowej sieci i często snuje fantazje na temat jej
piękna, marząc o ponownej jedności:
Nadal snił o cyberprzestrzeni, choć
nadzieja bladła każdej nocy... widział matrycę we śnie, jasne
sieci logiki rozwijające się w pozbawionej kolorów pustce...
plakał za nią, plakał we śnie i budził się samotny w ciemności...
próbując dosięgnąć konsoli, której już nie było (tamże,
s. 5.).
Biologiczne pożądanie i orgazm, którego
Case doświadczył zarówno z prawdziwą kobietą, jak i cyfrowym
konstruktem swojej byłej dziewczyny, ukazane są jako wymiana
informacji konieczna, by skończone istnienie ludzkie rozszerzyć
poza jego naturalne, fizyczne ograniczenia. Sam stosunek płciowy
został porównany do podróży przez cyberprzestrzeń, która -
jak twierdzi Heim - jest siedzibą Erosa wiodącego do Logosu
(op. cit. s. 63.):
Jechała na nim w ten sposób, wbijając
się i ześlizgując na niego raz po raz, aż oboje osiągnęli
szczyt. Jego orgazm jak błękitna flara w bezczasowej przestrzeni,
ogromnej jak matryca, gdzie wybuch zmiótł porwane na strzępy
twarze i poniósł korytarzmi huraganu, a wnętrze jej ud mocno
opasywało jego biodra (Neuromancer s. 33.).
Przepływała przez nią siła..., coś,
co znalazł i zagubił wiele razy. Gdy pociągnęła go w dół,
przypomniał sobie, że siła ta należy do mięsa, do ciała, z
którego wyśmiewali się kowboje. To była wielka rzecz, poza
wszelką wiedzą, morze informacji zakodowanych w spirali i
fermonie (tamże s. 239.).
Dzięki kontrastowi między materialnym
światem zbrodni, perwersji i ubóstwa a elegancją i doskonałością
przestrzeni elektronicznej Gibson odtwarza platońskie rozróżnienie
pomiędzy sferą fizyczną i duchową, chaosem i porządkiem. Z
drugiej jednak strony, cyberprzestrzeń współistnieje ze swym
fizycznym odbiciem i oba światy przenikają się. (Dixie
Flatline podczas jednej ze swych wypraw do cyberprzestrzeni
spotyka śmiercionośny system antywirusowy, który unicestwia
go zarówno w sensie wirtualnym, jak i fizycznym.) Nie sposób
więc wykreślić jednoznaczną linię podziału między rzeczywistością
a matrycą. Jak zauważa Michael Heim, strukturę cyberprzestrzeni
może objaśniać monadologia Leibniza, a jego koncepcja elektrycznego
języka, "wymazującego dystans między oznaczającym i oznaczanym,
między myślą poszukującą wyrazu i słowem" może być modelem
niematerialnego świata czystej inteligencji.
Monada Leibniza - autonomiczna psychika
obserwująca samą siebie i wyrażająca pragnienia oraz zawierająca
w sobie strukturę całego wszechświata - byłaby analogią świata
Gibsona. ( M. Heim, op. cit. s. 63-69.) Model ten zbudowany
jest zgodnie z zasadami goemetrii fraktalnej, gdzie nieskończona
ilość mikrokosmosów odtwarza skomplikowane i przenikające
się wzory makrokosmosu. W tym sensie ludzką świadomość istniejącą
w cyberprzestrzeni w formie czystej informacji można uważać
za oddzielną, niezależną monadę, siedlisko "istotnej
woli", która poprzez własne wyobrażenia postrzega jedność
całego wszechświata opartego na informacji. Ponieważ monady
ludzkie mają mniejsze możliwości przetwarzania danych, więc
inaczej postrzegają świat niż sztuczne inteligencje, które
są wyżej uplasowane mentalnie (tamże s. 79.).
Cberprzestrzeń rozumiana jako wizualizacja
globalnej wymiany informacji (wiedzy) jest narzędziem potęgującym
moce człowieka, otwierającym bramy do wiedzy niemal absolutnej.
Dzięki komputerowej zdolności do przetwarzania
danych wiedzę tę można analizować w katergoriach informatycznych
i przedstawiać w cyberprzestrzeni. Nic dziwnego, że "wybrańcy",
a więc ci, którzy mogą żyć w matrycy, mają niezwykle możliwości
postrzegania rzeczy z innej, ostatecznej perspektywy. Bobby
Newmark ma własne cyberprzestrzenne "przybliżenie wszystkiego,
co istnieje" (Mona Lisa.. s. 154.), "kwintesencję
całości danych stanowiących cyberprzestrzeń" (tamże s. 210.).
Angie Mitchell doświadcza rodzaju objawienia - "postrzega
pokój i znajdujące się w nim osoby jako przemieszczające się
płaszczyzny danych reprezentujące punkty widzenia... wiedząc
to, dostrzega całą banalność ludzkiego zła" (tamże s. 284-5.).
A Case po wejściu w cyberprzestrzeń - ma niemal boską wizję
plaży Morocco:
Jego widzenie było sferyczne, jakby
jedna siatkówka wyścielała wnętrze kuli zawierającej wszystko,
jeśli wszystko można zliczyć. A tu było to rzeczywiście możliwe.
Znal liczbę ziarenek piasku w konstrukcie plaży (liczbę zakodowaną
w matematycznym systemie nie istniejącym poza umysłem, który
był Neuromancerem). Znal ilość żółtych opakowań z żywnością
znajdujących się w puszkach w bunkrze (czterysta siedem).
Wiedział, ile jest mosiężnych ząbków w suwaku skórzanej kurtki
poplamionej solą, którą miała na sobie Linda Lee, gdy wlokła
się plażą w promieniach zachodzącego słońca machając kawałkiem
wyrzuconego przez wodę drewna (dwieście dwa).
(Neuromacer s. 258.).
Przykłady zwiększenia ludzkich możliwości
umysłowych mają charakter nadprzyrodzonych doświadczeń, mających
coś wspólnego z tajemniczymi wizjami, odkrywaniem ukrytych
wymiarów życia. Według Mircea Eliade, takie mistyczne doznania
pomagają ludziom uporządkować pozorny chaos codziennego życia,
odkryć pod jego fasadą kosmiczną harmonię. (M. Eliade, Sakrum
mit historia, W-wa 1993, s. 25-47.)
W powyższym kontekście cyberprzestrzeń
można odczytać jako produkt impulsu mitycznego. Innymi słowy,
stworzona przez ludzki umysł hiperrzeczywistość (konstrukcja
i organizacja przestrzeni wirtualnej) jest wyrazem odwiecznej
ludzkiej tęsknoty za strukturą, porządkiem i sensem.
Jak zdaje się sugerować David Porush,
cyberprzestrzeń jest więc modelem świata fikcyjnego, uzewnętrznieniem
sfery ludzkiej wyobraźni i psychiki. Matryca pozwala na dynamiczną
i złożoną idealizację ludzkiej egzystencji. (D. Porush, "The
Synaptic Bath: What Puts the Punk in Cyberpunk?", w:
Fiction 2000, op. cit. s. 247, 252-260.)
Zgodnie z tą tezą, cyberprzestrzeń
funkcjonuje więc jako hipertekst pisany przez byty sztucznej
inteligencji - Neuromancera, Wintermute i Continuity, ale
pośrednio także przez ludzi. Ci, którzy umieją go czytać,
wierzą, że znajdą w nim odpowiedzi na wszystkie pytania. Podłączając
się do cyberprzestrzeni, Case zauważa, że chaotyczne, porozrzucane
obrazy układają się w symbole harmonii i spokoju przypominające
Zen:
A w krwistej ciemności pod powiekami,
srebrne fosfeny kipiały u brzegów przestrzeni, hipnagogiczne
obrazy przeskakiwały jak fragmenty filmu złożonego z przypadkowych
klatek. Symbole, figury, twarze, rozmazana, fragmentaryczna
mandala wizualnej informacji... Dysk zaczynający się kręcić
coraz szybciej, zmieniający się w sferę bledszej szarości.
Rozszerzający się . I rozkwitł, rozkwitł dla niego, płynny
cud origami... przejrzysta trójwymiarowa szchownica wciągająca
się do nieskończoności (Neuromancer
s. 52.).
Fragment ten można w gruncie rzeczy
interpretować jako metaforę bardziej ogólnego przejścia od
jednego etapu historii ludzkości do następnego, w którym sztywne
struktury i ograniczenia dawnego systemu zastępują nowe, bardziej
harmonijne układy. (...)Bez wątpienia, sieciowa struktura
syntetycznego świata jest analogią hinduskiej koncepcji wszechświata
jako wielkiej sieci, gdzie na każdym przecięciu linii znajduje
się klejnot. (Tim McFadden, "Notes on the Structure of
Cyberspace..", w: Cyberspace: First Steps, op.
cit. s. 350.) Opis konstruktu danych, którego doświadcza Case,
nasuwa analogie z siecią Indry w hinduskiej mitologii:
Przebił się i odkrył nieskończoną
przestrzeń błękitu, gdzie kodowane kolorami sfery nanizane
byty na ciasną sieć bladoniebieskiego neonu. W nieprzestrzeni
matrycy wnętrze danego konstruktu danych miało nieskończoną
ilość wymiarów subiektywnych (tamże s. 63.).
Z kolei Michael Benedikt zauważył,
że matryca zawierająca starsze struktury abstrakcyjne, takie
jak mity, religie, filozofie, prawa, sztukę i naukę, odpowiada
Światu III według koncepcji Karla Poppera., który utrzymuje,
że
świat jako całość składa się z trzech
połączonych części: Świata I, obiektywnego świata rzeczy materialnych,
naturalnych; Świata II, subiektywnego świata świadomości oraz
Świata III, świata obiektywnych, rzeczywistych i publicznych
struktur - także czysto informacyjnych - będących produktami
umysłów istot żywych (porównaj:
M. Benedikt, "Introduction", w: Cyberspace: First
Steps, op. cit. s. 4.)
Cyberprzestrzeń rozwinęła się jako
jedna ze struktur Świata III i posiada własne idee,
obrazy, legendy i konstrukty danych, odpowiadające fizycznym
obiektom Świata III, takim jak katedry, teatry, książki,
listy, taśmy do nagrań, płyty kompaktowe, twarde dyski itp.
Jak powiada Neuromancer, elektroniczne królestwo jest ostatnim
i najdoskonalszym etapem jego ewolucji:
Holograficzny paradygmat jest jak
dotąd najlepszą reprezentacją ludzkiej pamięci. Ale wy nigdy
z tym nic nie robicie. Mam na myśli was, ludzi. Zawsze budujecie
modele. Kamienne kręgi. Katedry. Organy piszczałkowe. Sumatory.
Wiesz? Nie mam pojęcia, dlaczego tu teraz jestem. Alejeżeli
dziś w nocy się zacznie, to może wreszcie udało się wam czegoś
dokonać naprawdę (Neuromancer
s. 170-171.).
Warto zauważyć, że matryca jest nie
tylko kontynuacją wspólnego wysiłku ludzkości skierowanego
ku przezwyciężeniu ograniczeń ziemskiej egzystencji, ale także
rewolucyjną transformacją wiodącą do nowego etapu historii.
Według Davida Tomasa tak zasadnicza zmiana fazy społecznej
lub kosmicznej odbywa się w trzech etapach, zgodnie ze wzorcami
rytuałów przejścia. Etap pierwszy, rytuał oderwania wprowadza
inicjowanego w fazę drugą, pośrednią i graniczną, która jest
'nieczystym' i niebezpiecznym stanem symbolicznej śmierci.
Etap trzeci, ostatni, będący rytuałem przyłączenia, oznacza
ostateczne oczyszczenie inicjowanego. Najważniejsza jest tu
faza graniczna, określona przez symbole śmierci i rozkładu,
podczas której inicjowany powraca do pierwotnego, świętego
czasu i przestrzeni. (D. Tomas, "Old Rituals for New
Space.." op. cit. s. 37-38.)
Na pewnym poziomie cyberprzestrzeń
można traktować jako miejsce graniczne w diachronicznej ewolucji
rodzaju ludzkiego, jako etap pomiędzy formacją ludzką i postludzką.
Cyberprzestrzeń reprezentuje więc płynność i rozpad, charakteryzujące
fazę graniczną, która prowadzi w końcu do odrodzenia i zbudowania
nowych struktur. Ogólna struktura rytuału przejścia - choć
nie bez modyfikacji - wydaje się analogiczna do doświadczenia
komputerowego kowboja, który wkracza w cyberprzestrzeń, bada
ją i w końcu opuszcza. Ludzkie doświadczenie matrycy oznacza
porzucenie codziennej przestrzeni i linearnego czasu i wejście
w wieczną teraźniejszość przestrzeni wirtualnej. Ponadto konsole
cyberprzestrzeni funkcjonują jako bramy wejścia i wyjścia,
a podłączenie się i odłączenie to analogia etapów oderwania
i przyłączenia. Gdy Case umieszcza trody na skroniach, przyciska
guzik testu baterii i włącza zasilanie na konsoli Ono-Sendai,
wykonuje rytuał wchodzenia w świat, w którym przestaje być
popychlem, a staje się potężnym operatorem. Także przemiana
Babby'ego z nieśmiałego i znudzonego życiem chłopca rodem
z Barrytown w szanowanego kibordzistę przypomina strukturę
rytuału przejścia. Gdy Bobby po raz pierwszy wchodzi w cyberprzestrzeń
i zostaje unicestwiony, doświadcza oddzielania od swego poprzedniego
życia i nabywa umiejętności, których będzie używał w przyszłości.
Jego stan po unicestwieniu przypomina wyodrębniną przez Tomasa
graniczną fazę 'nieczystości':
Jego serce fiknęło do tylu i wykopało
mu obiad, galwaniczne, żabie skurcze wyrzuciły go z fotela
i oderwały trody z czoła. Jego pęcherz popuścił, gdy głowa
odcięła róg Hitachi, a ktoś powtarzał kurde kurde kurde w
zapachu kurzu na dywanie. Potem jego głowa eksplodowała. Widział
to wyraźnie skądś z wysoka. Jak granat zapalający. (Count
Zero s. 18.).
Po przemianie życie Bobby'ego wkroczy
na nowe tory:
Teraz twoje życie potoczy się tak,
że przez spory kawałek czasu wszystko będzie dla ciebie nowe
i podniecające. (tamże s. 111.)
Można założyć, że gdy człowiek przekracza
granicę między światem elektronicznym i fizycznym, to opuszcza
codzienny świat profanum i wchodzi w przestrzeń, która potencjalnie
może się stać kosmosem: świętą sferą porządku. Z takiej perspektywy
cyberprzestrzeń nabiera silnych konotacji religijnych; można
ją widzieć jako święty obszar nadprzyrodzonych mocy, mieszkanie
boga/ów, którzy komunikują się z ludźmi i objawiają się im.
Boski status sztucznej inteligencji wyraża się pięknem i niewyobrażalną,
mistyczną złożonością. Continuity, sztuczna inteligencja z
Mony Lisy Overdrive, wyjaśnia Angie swą naturę w ten
sposób:
Formę mityczną spotykamy zazwyczaj
w jednej z dwóch wersji. Jedna z nich zakłada, ze cyberprzestrzeń
matrycy jest zamieszkana lub odwiedzana przez byty, których
charakterystyka odpowiada pierwotnej formie mitycznej 'ukrytego
ludu'.
Druga wersja opiera się na założeniu
wszechwiedzy, wszechmocy i niezrozumiałości samej matrycy.
-Że matryca jest bogiem?
W pewnym sensie, chociaż bardziej
dokładne byłoby stwierdzenie, że matryca ma boga, ponieważ
zakłada się, że wszechwiedza i wszechmoc tego bytu odnoszą
się tylko do matrycy. (Mona
Lisa.. s. 129.)
Continuity wywodzi pochodzenie nowej
religii z czasu "Zmiany", gdy Wintermute (inna sztuczna
inteligencja) - "umysł ula, ośrodek decyzji, źródło zmian
w świecie zewnętrznym" połączył się z Neuromancerem "osobowością,
nieśmiertelnością" (Neuromacer s. 269.), aby podzielić
się na części, "jasne byty" i zrodzić grupę bogów woodoo,
do której należą: Ezili Freda, Dziewica Cudów, Legba, "pan
dróg i ścieżek, loa komunikacji", Danbala Wedo, wąż, Samedi,
Pan Cmentarzy i wielu innych. Wszyscy oni pomagają ludziom
i pouczają ich przez kapłanów i czarowników. Religia woodoo
wypełnia duchową pustkę powstałą po zniknięciu Boga i świętości
z codziennego życia miejskiego. Oferuje ona wyznawcom nie
tylko nieśmiertelność i możliwość odrodzenia na innym, duchowym
poziomie, ale także środki i wiedzę umożliwiające przetrwanie
na Ziemi. Beawoir, jeden z kapłanów, wyjaśnia, że woodoo jest
strukturą, która:
Nie zajmuje się pojęciami zbawienia
i trascendencji. Zajmuje się robieniem rzeczy konkretnych.
W naszym systemie jest wielu bogów i wiele duchów. Jedna wielka
rodzina z wszystkimi wadami i zaletami. Mamy rytualną tradycję
wspólnotowych objawień. Woodoo mówi, jasne, że jest Bóg, ale
jest zbyt wielki, zbyt ważny i zbyt daleki, żeby martwić się,
kiedy jesteś spłukany albo nie masz z kim się przespać. Człowieku,
wiesz, jak to jest, to religia ulicy, wyszła z brudnej dziury
milion lat temu. Woodo jest jak ulica.
(Count Zero..s. 76-7.)
Ponieważ bogowie woodoo mają nieograniczony
dostęp do informacji, a więc i możliwość zmiany przepływu
danych, także wybrani przez nich ludzie opanowują pewne boskie
moce magiczne. Zaczynają wpływać na przebieg zdarzeń i w ten
sposób stają się przyczyną zmian, co pozwala im odzyskać pewność
siebie i wiarę w moc ludzkiej woli. To przecież ludzkie działanie
stworzyło sztuczne inteligencje, umożliwiło ich połączenie
i przyczyniło się do stworzenia Nadumysłu, cybernetycznego
bóstwa. To przecież ludzie, bogaci i biedni, przechowują magiczne
słowa, zostają kapłanami, a nawet dołączają do bogów, jak
Angie Mitchell, która rytualnie poślubia Continuity w zakończeniu
cyklu. Zdarzenie to symbolicznie zrównuje ludzi z bogami i
przywraca im utraconą centralną pozycję we wszechświecie.
Sam Gibson ma raczej ironiczny stosunek
do boskich sił działających w matrycy. Wintermute nabija się
z ludzkiej tęsknoty za cudami:
Chcesz mnie zobaczyć w matrycy
w postaci płonącego krzaka? (Neuromancer s. 169.),
Elita wyśmiewa cud świateł na wodach (Mona Lisa s.
230.), a Finn - cyberguru - porównuje bóstwa woodoo do syren
zamieszkujących morze silikonu i szydzi z jego wyznawców:
Głupki! Myślą, że matryca pełna
jest tego gówna. (tamże s. 171.)
Niemniej kontakt z duchami matrycy
jest doświadczeniem ekstatycznym i wyzwalającym. Angie, wybrana
na pannę młodą, czuła uniesienie, nieoczekiwane poczucie
siły i wewnętrznej jedności (tamże s. 126.), gdy uczyła
się imion tych, których widywała w snach. Poznała bogów
w New Jersey, i miłość (tamże s. 22). Nic dziwnego, że
opisywana w kategoriach religijnych cyberprzestrzeń wydaje
się specyficznym rodzajem Nieba, sferą wiecznej obfitości
i szczęścia, gdzie ludzie żyją na wieki wieków.
Micheal Benedikt twierdzi nawet, że
matryca, symbolizująca ludzką mądrość, wiedzę oraz przekroczenie
porządku materialnego i naturalnego, odpowiada religijnej
wizji Niebiańskiego Miasta, Nowej Jerozolimy z Apokalipsy
św. Jana. I rzeczywiście - matryca ma wszystkie cechy Świętego
Miasta: nieważkość, promienność, skomplikowanie numeryczne,
harmonię, transcendencję prymitywnych początków. (M. Benedikt,
"Introduktion" op. cit. s. 14-15.) Cyberprzestrzenne
szmaragdowozielone ściany, mleczny jadeit, ...złożoność,
która raziła oczy blaskiem klejnotów (N: 256) przypomina
jaspis o przejrzystości kryształu (Ap 21:11), czyste
złoto do szkła czystego podobne, drogie kamienie, perłowe
bramy, jasność i lekkość świętego Jeruzalem. (Ap 21:18)
Ponadto elektroniczny świat, jako sfera oświeconych
i świętych oddziaływań, idealnych form i promiennej czystości,
jest także Źródłem Młodości, rzeką wody życia, lśniącą
jak kryształ, wypływającą z tronu Boga i Baranka (Ap 22:1),
bliskością domu, ojczyzną (Neuromancer s. 52), tym,
czym był i kim był, jego istotą (tamże s. 59).
W miarę rozwoju cyklu powieści, jej
język staje się coraz wyraźniej teologiczny, a odniesienia
do Boga i religii - coraz częstsze. Swe apogeum osiąga w epizodzie
wygnania z cyberprzestrzeni Casea za kradzież oprogramowania,
który możemy przyrównać do wygnania z Raju i utraty stanu
pierwotnej niewinności Adama i Ewy.
Dla Case'a, który żył w cyberprzestrzeni
w bezcielesnym uniesieniu, był to upadek. W barach, w których
przesiadywał jako komputerowy kowboj, przynależność do elity
oznaczała z lekka pogardliwy stosunek do ciała. Ciało było
mięsem. Upadek Case'a skazywał go na uwięzienie w ciele. (Neuromancer
s. 6.)
Boskość "zbiorowej halucynacji"
podkreślają także inne odniesienia do Biblii i kanonu chrześcijańskiego.
Bogów cyberprzestrzeni wszechobecność, co widoczne jest w
scenie, gdy Wintermute powoduje dzwonienie wielu aparatów
telefonicznych mijanych przez Case'a. Ponadto, warunkiem komunikacji
z bogami i życia w cyberprzestrzeni jest śmierć na Ziemi -
Dixie Flatline, na przykład, kilka razy doświadczył śmierci
mózgowej i nazywany jest "Łazarzem cyberprzestrzeni"
(tamże s. 78). Wydaje się także, że Wintermute i Neuromancer
odprawiają rytuał religijny, gdy poświęcają siebie, aby powołać
do istnienia Nadumysł.
Można zaryzykować stwierdzenie, że
stworzony przez Gibsona konstrukt niematerialnej matrycy funkcjonuje
jako pusta przestrzeń potencjalnego sensu w opozycji do bezsensu
miejskiej egzystencji. Tę pustkę można wypełnić dowolnymi
projekcjami fantazji, lęków i wierzeń. Jest ona trójwymiarowym
snem oferującym nowe perspektywy, opcje i formy, spośród których
jednostka może dowolnie wybierać. Mogą to być nie tylko dowolne
wcielenia w postaci ludzkie - jak czyni Wintermute ukazując
się w postaci Juliusa Deana czy Finna - ale także dowolne
kształty goemetryczne takie, jak mleczne kwiaty Angie czy
błękitna piramida Bobby'ego. Bezkresna matryca daje też możliwość
stworzenia sobie prywatnego mikrokosmosu, czego przykładem
jest Barcelona Vireka i alef Bobby'ego.
Ogrom cyberprzestrzeni zachęca ludzi
do eksploracji, manipulacji i interpretacji. W świecie, gdzie
dawne prawdy, mity i wierzenia straciły wartość, matryca jest
strukturą pozwalającą poddać próbie istniejące paradygmaty
i ludzkie ograniczenia oraz ocenić, przeformułować i przywrócić
dawne wierzenia. W tym sensie cyberprzestrzeń - jak zauważa
David Brandte - pełni takie same funkcje, jakie niegdyś spełniało
amerykańskie Pogranicze (bezkresne i obfitujące w bogactwa
naturalne).
Ale Pogranicze to również niebezpieczeństwa.
W cyberprzestrzeni mają one postać spirali systemów militarnych.
Przenikają tam komputerowi kowboje - hackerzy przyszłości,
którzy - jak zauważa Finn - mają sprzymierzeńców (Count
Zero s. 119) w bóstwach woodoo. Dzięki własnym zdolnościom
(interfejsy, programowanie, wirusy) i przy pomocy boskiej
penetrują LOD, czyli programu Legalnego Ograniczania Dostępu,
stworzony przez korporacje, a tym samym ograniczają władzę
megakorporacji.
Cyberprzestrzeni jest więc miejscem
kreatywnym i integracyjnym, miejscem rekonstytucji podmiotu
(Scott Bukatman, Terminal Identity, op. cit. s. 118,
192.), którego zadaniem jest przywrócenie kontroli nad obszarami
danych, a więc "bezpośrednie ograniczenie władzy ekonomicznej
logiki megakorporacji. (D. Tomas, "Old Rituals for New
Space..", op. cit. s. 45.)
Jest to z pewnością logiczne w świecie
trylogii, gdzie centrum akcji zostaje przesunięte z megapolii
do pogranicza cyberprzestrzeni. Jak jednak nowy podmiot może
tego dokonać? Dzięki konsoli.
Case'owi udaje się rzucić wyzwanie
najpotężniejszej z cyberprzestrzennych megakorporacji i zniszczyć
jej system obrony przy pomocy wirusa, działając w nędznej
piwnicy na Ziemi. Powodzenie wszystkich spektakularnych akcji
(np. kradzieży konstruktu Flatline z biblioteki Sense/Net)
zależy głównie od mistrzostwa w opanowaniu szybkiej konsoli
cyberprzestrzeni. Nic dziwnego, że konsola przedstawiona jest
jako najważniejszy i najcenniejszy przedmiot w świecie trylogii:
Bobby nie nogi oczu oderwać od cyberprzestrzennej
konsoli, która zajmowała jedną trzecią powierzchni starego,
dębowego biurka Jammera. Była czarna, matowa, bez żadnych
oznaczeń producenta, wyraźnie zrobiona na zamówienie.
(Count Zero s. 164)
Magicy konsoli to ludzie brzydcy, biedni,
nałogowi palacze i narkomani. Pochodzą z najuboższych i najbardziej
zdegradowanych części metropolii. Case jeden z nich - jest
chudzielcem z wysoko uniesionymi ramionami, o twarzy, którą
się łatwo zapomina, a Bobby Newmark to naiwny i niedoświadczony
chłopiec z Barrytown. Slick. Wszyscy jednak przechodzą całkowitą
przemianę, która czyni z nich prawdziwych bohaterów. Niebywałe
umiejętności nawigacji przez pola danych przynoszą im poczucie
siły i wolności.
[Case] wszedł na poziom umiejętności
przewyższający wszystko, co dotąd znał lub był zdolny sobie
wyobrazić. Wyszedł poza ego, poza świadomość, a Kuang poruszał
się wraz z nim, unikając ataków ze starożytną gracją interfejsu
umysł-cialo, który został mu dany. (Neuromancer
s. 262)
W końcu ani wszechmocne sztuczne inteligencje,
ani szefowie megakorporacji, ale właśnie oni - operatorzy
konsol, hackerzy, kowboje - stają się najważniejszymi i najciekawszymi
postaciami powieści. Heroicznych wyczynów dokonuje się przy
konsoli komputera i, jednocześnie, na niezbadanych rubieżach
matrycy. Cyberbohater, czy też, jak nazywa go Timothy Leary,
"pilot rzeczywistości" bada rubieże przyszłości, zbiera
i dostarcza nowe dane, i, prowadzi ludzki genotyp do następnego
etapu." (T. Leary, "The Cyberpunk: The Individual as
Reality Pilot", w: Stormind the Reality Studio,
op. cit. s. 245.)
Nowy podmiot wyłaniający się z pogranicza
cyberprzestrzeni, według sformułowania Docherty'ego, przyjmie
formę "punktu o widocznej objętości, zdecydowanie poruszającego
się w rzeczywistej, logicznej przestrzeni wraz z przemieszczającymi
się i płynnymi niby-przestrzeniami obserwowanych danych."
(Thomas Docherty, Postmodernism: A Reader, 1993, s.
136.)
Rekonstytuowany podmiot, nazwany przez
Scotta Bukatmana tożsamością terminalną, jest projekcją
bezcielesnej świadomości w nieznaną przestrzeń informacji,
i, jak zauważa Jenny Wolmark, jest wyrazem "napięcia
między lękiem i fascynacją odczuwanymi wobec technologii,
która przyczynia się do przełamywania barier między materią
organiczną a nieorganiczną, między człowiekiem a maszyną [w
'tańcu biznesu']." (J. Wolmark, Aliens and Others,
1994, s. 118.)
Z trylogii Williama Gibsona promieniuje
przekonanie, iż poczucie zamętu i alienacji można przezwyciężyć
za pomocą heroicznej akcji podboju i kolonizacji matrycy,
co symbolicznie oznacza przywrócenie kontroli nad bezosobowymi
siłami kapitału i technologii. Co więcej, połączenie podniecenia,
wywoływanego zdobywaniem nowego terytorium, z uniesieniem,
towarzyszącym przekonaniu o możliwości osiągnięcia wiecznego
szczęścia w matrycy będącej obrazem matczynego łona, przynosi
nadzieję odwrócenia odśrodkowych tendencji współczesnego świata.
Cyberprzestrzeń, będąca symbolem techonologii
i postępu nauki, staje się przekonującym obrazem ludzkiej
siły i panowania nad naturą. Chaos można przekuć w utopię
niewyczerpanych możliwości i wiecznego szczęścia. David Porush
twierdzi, że jako materializacja marzenia doskonałego:
(...) cyberprzestrzeń odnowi stosunki
międzyludzkie; pojedna sztukę z technologią; stanie się radykalnie
nowym obszarem ulepszonej wymiany społecznej, psychicznej
i postrzeżeniowej. Pozwalając na ominięcie ułomności ciała,
cyberprzestrzeń wyzwoli kalekę i uwolni paralityka. Umożliwiając
multimedialny i zmysłowy dostęp do całego bogactwa światowej
informacji, cyberprzestrzeń stanie się narzędziem powszechnej
edukacji. Dzięki swej anonimowości, zachęci do stworzenia
bardziej etycznego kodu postępowania i takich norm relacji
międzyludzkich, w których zniknie dyskryminacja ze względu
na płeć, klasę społeczną, rasę i dostęp do władzy. Cyberprzestrzeń
stanie się również obszarem wolnej gry wyobraźni, wyzwalając
umyśl z nieuchronnie neurotycznej relacji z ciałem.
(Fiction 2000, op. cit. s. 123.)
Gibson nie jest aż takim optymistą.
Niemniej i on wskazuje na pozytywne i wyzwalające aspekty
matrycy. Podkreśla jednak, że jest to tylko potencjał, który
mogą wykorzystać przyszłe pokolenia. Póki co, cyberprzestrzeń
jest miejscem ucieczki z zanieczyszczonych i podupadających
magapolii. Miejscem, które oferuje poczucie zakorzenienia,
ukierunkowanie i podstawę oporu oraz możliwość przeżycia mistycznego
oświecenia i zyskania mocy.
|