teksty pokrewne: 


Pierre Delvy
Drugi Potop

Manuel Castells
Wszystko, co ma znaczenie to wymiana impulsów w Sieci

Iza Kowalczyk
Jolanta Kwaśniewska w krainie cyborgów

Ewa Witkowska Cyberfeminizm

O kompleksie militarno-rozrywkowym - z
Bruce'em Sterlingiem rozmawia Krystian Woznicki

Ślepe pole sztuki
rozmowa Paula Virilio i Catherine David

Frank Schirrmacher
Obudź się Europo w rzeczywistości Tech

Baza danych
Lew Manowicz w rozmowie z Brett Stalbaum, Geri Wittig i Inną Razumową




 

 

 
 
 archiwum   Magazyn Sztuki nr 17/1998
Cyberspace:
Cyberprzestrzeń [wprowadzenie] Agnieszka Myszala


GDY w 1984 roku William Gibson opublikował swą pierwszą powieść zatytułowaną Neuronancer, stał się ojcem nowego nurtu fantastyki naukowej, który wkrótce nazwano cyberpunkiem. Bez odpowiedzi pozostaje jak dotąd pytanie, czy cyberpunk jest odrębnym (pod)gatunkiem, czy tylko nowym trendem w obrębie science fiction. Niewątpliwe jest jednak, że cyberpunk posługuje się tradycyjnymi dla fantastyki naukowej repertuarami i motywami, tworząc rozmaite warianty przyszłości rodu ludzkiego oraz, jak to formułuje George Slusser, "nadając nazwy odkryciom naukowym, próbując integrować je z istniejącymi systemami ludzkimi". (G. Slusser, "The Frankensten Barrier", w: George Slusser, Tom Shippey, Red Fiction 2000, 1992 s. 47.)

Tym, co odróżnia cyberpunk od pozostałych gatunków science fiction jest zainteresowanie najnowszymi technologiami oraz ich destabilizującym wpływem na tradycyjną przestrzeń społeczną i kulturową. Technologie te stają się kontekstem dla najważniejszych pytań dotyczących ludzkości. Według Briana McHale teksty należące do nurtu cyberpunk są wyjątkowe i innowacyjne, ponieważ w szczególny sposób traktują pewne znane motywy typowe dla fantastyki naukowej. Ponadto w opowieściach twórców cyberpunku pojawiają się problemy podnoszone we współczesnej literaturze postmodernistycznej takie, jak pytanie o ontologiczny status świata, o tożsamość odśrodkową czy też o śmierć i dezintegrację. (Brian McHalle, Constructing Postmodernism, 1992; s. 244-247.)

Według Carla Mangrema XX-wieczna fantastyka naukowa oscyluje między dwoma sposobami modelowania fikcyjnych światów: ekstrapolacją i spekulacją. W ekstrapolacyjnej science fiction punktem wyjścia jest bieżący stan wiedzy naukowej; na tej podstawie konstruuje się światy będące możliwym rozszerzeniem współczesnej rzeczywistości. Natomiast czysta spekulacja pozwala budować światy nie ograniczone wymogami prawdopodobieństwa. (Carl Mangrem, "Worlds Apart: A Theory of Science-Fiction", w: Walter Hobling, Waldemar Zacharasiewicz, Utopian Thought in American Literature, 1988, s. 30-34.)

Wydaje się, że cyberpunk sytuuje się w pierwszej kategorii ukazując spustoszony, amoralny świat na granicy dezintegracji, który zamieszkują samodestrukcjni bohaterowie pochądzący ze społecznego marginesu. Jak sugeruje Richard Grusin, cyberpunk ukazuje proces decentrowania i powielania jednostkowej tożsamości w wyniku rozwoju infosfery. (R. Grusin, "What Is an Electronic Author?...", w: Virtual Realities and Their Discontents pod red. Roberta Markley’a, 1996, s. 44.) Innymi słowy, twórcy cyberpunku podzielają postmodernistyczny pesymizm, opisując "przyszłość, która już się zdarzyła" (Mike Featherstone, Roger Burrows, "Cultures of Technological Embodiment: An Introduction", w: Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk, 1996, s. 1.) i świat, w którym - jak twierdzi Scott Bukatman - zaciera się różnica między tekstem science fiction a codziennością. (S. Bukatman, Terminal Identity, 1993, s. 171.)

Nic dziwnego zatem, że to właśnie Jean Baudrillard jest uważany za czołowego teoretyka cyberpunku. Z jego opisów wieku symulacji i namiastek wyłania się obraz rzeczywistości niestabilnej i problematycznej, co twórcy cyberpunku najwyraźniej uważają za przekonującą charakterystykę niezbyt odległej przyszłości. Wielu krytyków - takich jak Scott Bukatman, Mike Featherstone czy Roger Burrows - uważa, że Baudrillardowska analiza społeczeństwa symulakry i hiperrzeczywistości, społeczeństwa kontrolowanego i manipulowanego przez komercyjne struktury mass mediów i międzynarodowy kapitał, jest teoretyczną podstawą cyberpunku.

Proponowany przez Baudrillarda model rzeczywistości, który ujawnia nie tylko znikanie tego, co realne, ale i "schizofreniczny lęk" powodowany przez "zbytnią bliskość wszystkiego, nieczysty bezład przenikający wszystko bez oporu" (J. Baudrillard, "The Ecstasy of Communication", w: Hal Foster, The Anti-Aestetic, 1983, s. 132.), odpowiada w pełni przedstawianym w prozie cyberpunkowej obrazom stechnologizowanego, halucynacyjnego istnienia na ekranie komputera czy w symulatorze bodźców. Ponadto, jak twierdzi Brian McHale, tę ontologiczną niestabilność jednostki i świata oddają teksty współczesnej science fiction, wprowadzając wydzielone, zamknięte przestrzenie wewnątrz swej fikcyjnej rzeczywistości: kolonie orbitalne, podziemne metropolie, apokaliptyczne miasta-molochy i rozpadające się orbitalne slumsy - ilustrujące odśrodkowe tendencje wewnątrz przedstawionego świata, społeczeństwa, ludzkiego ciała i umysłu. (McHale, op.cit. s. 247-248.)

Najbardziej uderzającą konstrukcją przestrzenną cyberpunku nie jest jednak przeludniona, chaotyczna metropolia ani sztuczne miasto orbitalne, lecz cyberprzestrzeń - pojęcie wprowadzone przez Williama Gibsona w powieści Neuromancer i dalej rozwijane w powieściach Count Zero i Mona Lisa Overdrive. Cyberprzestrzeń, czyli rzeczywistość wirtualna istniejąca po drugiej stronie komputerowego monitora i oferująca alternatywny byt konwencjonalnej modalności ludzkiego doświadczenia, niewątpliwie reprezentuje nowy, radykalnie odmienny etap historii ludzkości. Określa go zacieranie się granicy między człowiekiem a maszyną, stopniowe zanikanie ludzkiego ciała i pojawianie się "postludzkiej" subiektywności elektronicznej. Jednocześnie jednak obszar cyberprzestrzeni postrzega się jako przedłużenie dominującego systemu władzy i kontroli stworzonego i utrzymywanego przez wielonarodowy kapitał, a więc - jak twierdzi David Brandte - przez sferę globalnego kapitalizmu. (D. Brandte, "The Business of Cyberpunk: Symbolic Economy and Ideology in William Gibson", w: Virtual Realities.., op. cit. s.83.) Cyberprzestrzeń krytykuje się więc jako niedoskonały, entropiczny konstrukt, który odpowiada represyjnym i alienującym funkcjom rzeczywistości ziemskiej oraz przyczynia się do zanikania jednorodnego podmiotu i utraty tego, co realne - jak to ukazuje zarówno proza cyberpunkowa, jak i analizy Jeana Baudrillarda i Briana McHale.

W niniejszych rozważaniach przyjmujemy jednak odmienną perspektywę. Technologia - w trylogii Gibsona reprezentowana przez wirtualną przestrzeń - przez analogię oferuje narzędzia pomocne nie tylko w zrozumieniu globalnego kapitalizmu, ale także do rekonstrukcji podmiotu. Według Josepha Tabbi, cyberprzestrzeń uwydatniająca cechy naturalnego istnienia "czyni transcendencję możliwą w swych cyfrowych, elektronicznych matrycach, w ogromnych komputerach, w sieciach transportowych i informacyjnych oraz w środowisku nieważkości". (J. Tabbi, Postmodern Sublime, 1995, s.3.)

Mimo więc Gibsonowskiej wizji ziemskiej rzeczywistość potwierdzającej pesymizm Baudrillarda oraz analizy rozpadających się światów McHale'a - literacka postmodernistyczna "konsensualna halucynacja" cyberprzestrzeni wydaje się dawać nadzieję powrotu - jeżeli nie do stabilnej rzeczywistości, to przynajmniej do jakiegoś pierwotnego, mitycznego źródła energii i mocy. W powieści Gibsona cyberprzestrzeń staje się narzędziem pozwalającym ludzkiej istocie na powrót i adaptację do "nowej, trudnej i problematycznej rzeczywistości, którą nieustannie kształtuje technologia" (Veronica Hollinger, "Cybernetic Deconstruction: Cyberpunk and Postmodernism", w: Storming the Reality Studio pod red. Lary McCaffrey, 1991, s. 218.), którą Baudrillard charakteryzuje następująco:

Brak wertykalności, brak podziemia, brak intymności, brak kolektywności, brak ulic i fasad, brak centrów i pomników: przestrzeń fantastyczna, zludne i nieciągłe następstwo wszystkich możliwych funkcji, wszystkich znaków pozbawionych hierarchicznego uporządkowania - fantazja na temat obojętności, fantazja na temat niezróżnicowanych powierzchni - sila czystej, otwartej przestrzeni... bezpośrednia fascynacja przestrzenią, nieuchronna fascynacja wyczerpaniem i jałowością.

(J. Baudrillard, America, 1988, s. 125.)

Baudrillard, rozważając naturę sztuczności, manipulacji i symulacji, opisuje współczesny stechnologizowany świat jako hiperprzestrzeń, przestrzeń otwartą na symulację, która ułatwia szybki rozwój sieci komunikacyjnych. Przepływ danych odzwierciedlający bezosobowe i pozbawione emocji stosunki międzyludzkie, wydaje się zastępować tradycyjne, fizyczne doświadczenie czasu i przestrzeni. Impulsy elektroniczne, bajty informacji, piksele na ekranie komputera, obrazy przepływające przez telewizyjny ekran, telekonferencje i transmisje satelitarne - tworzą własny świat, uniwersum cyrkulacji i symulacji.

Baudrillardowska "świetlista sieć ludzkiej inteligencji, gdzie krystalizuje się przestrzeń i czas" (op. cit. s. 6.) ma swój odpowiednik w konstrukcji cyberprzestrzeni Gibsona:

Halucynacja zbiorowo doświadczana co dnia przez miliardy legalnych operatorów, w każdym narodzie, przez dzieci, które uczą się pojęć matematycznych... Graficzne przedstawienie danych wydobytych z wszystkich komputerów ludzkiego systemu. Niewiarygodne skomplikowanie. Linie światła przebiegające nie-przestrzeń umysłu, gromady i konstelacje danych (W. Gibson, Neuromancer, 1984, s. 51.)

Nowa przestrzeń, zwana także matrycą, jest rozszerzeniem przestrzeni ziemskiej. Jako abstrakcyjna i informacyjna przestrzeń stworzona i podtrzymywana przez komputery, media i sieci komunikacyjne, jest ona metaforą Baudrillardowskiej "procesji symulakry", generowanej i utrzymywanej przez zależne od kapitału technologie." (Bukatman, op.cit. s. 107.)

Można więc powiedzieć, że cyberprzestrzeń Gibsona to rzeczywistość sztuczna czy wirtualna, produkt ogromnego przepływu informacji, który jest podstawą wszelkich działań człowieka w dziedzinie nauki, sztuki i biznesu oraz jest nierozdzielnie związany z technologią i wolnorynkową ekonomią późnego kapitalizmu. Jest to złożona struktura globalna, zdolna do samoregulacji sfera świata biznesu kontrolującego i determinującego wszelkie ludzkie działania. Matryca, rządzona przez binarną logikę języków komputerowych, jest zarówno symbolem, jak i rzeczywistym produktem "digitalizacji" świata – czyli zamiany przedmiotów, dźwięków i obrazów na zbiory jedynek i zer. Jej źródeł można doszukać się w serialach telewizyjnych, w grach komputerowych i programach graficznych, Internecie oraz w eksperymentach z rzeczywistością wirtualną sponsorowanych przez wojsko i przemysł. Według Davida Brandte, wszystko to podkreśla rolę i znaczenie cyberprzestrzeni jako mechanicznego środowiska wymiany ekonomicznej - "skutku zmiany sposobów i stosunków produkcji oraz zmian w podziale pracy" (Brandte, op.cit. s. 83). W gruncie rzeczy, używany przez Case'a – postaci z powieści Gibsona Neuromancer - program edukacyjny podkreśla ten właśnie aspekt historycznego źródła cyberprzestrzeni:

- Matryca wywodzi się z prymitywnych gier arkadowych - mówił glos spikera - z wczesnych programów graficznych i wojskowych eksperymentów z wtykami czaszkowymi. Na ekranie odbiornika Sony dwuwymiarowa wojna gwiezdna stopniowo znikała za lasem matematycznie wygenerowanych paproci, ukazujących przestrzenne możliwości spiral logarytmicznych; spoza nich wyłaniał się zimny błękit wojskowego laboratorium, zwierzęta podłączone przewodami do systemów testujących, hełmy bezpośrednio połączone z obwodami kontroli ognia w czołgach i bombowcach. (Neuromancer s. 51).

Odniesienia do "wojskowych laboratoriów", "wojen gwiezdnych", "zwierząt podłączonych przewodami do systemów testujących", "czołgów i bombowców" sugerują negatywny obraz technologii przestrzeni wirtualnej. Wszystkie działania militarne przedstawione w trylogii - wybuchy nuklearne, zamachy bombowe, produkcja śmiercionośnego oprogramowania komputerowego, klonowanie zabójców ninja - są opłacane i kierowane przez bezduszne, wielonarodowe korporacje, takie jak Hosaka, IBM czy Maas Biolabs. Trzeba jednak dodać, że matryca wywodząca się z prostych gier komputerowych niesie również wartości ludyczne i edukacyjne.

Sceptycy twierdzą, że w świecie przyszłości ukazanym w trylogii Gibsona cyberprzestrzeń jest jedynie wolnorynkową sferą produkcji, obrotu i konsumpcji. Tę wirtualną krainę stworzyły i skolonizowały korporacje prześcigające się w procesie "wytwarzania nowych przestrzeni i narzędzi globalnej produkcji (...), handlu i inwestowania". (Brandte, op. cit. s. 100.) Innymi słowy, rozwój tej "niewiarygodnie skomplikowanej zbiorowej halucynacji ludzkości"(W. Gibson, Count Zero, 1987, s. 247.) uważany jest za bezpośredni rezultat kryzysu "nadmiernej akumulacji kapitału" oraz dotarcia do "granic geograficznej ekspansji i przyspieszenia". (Brandte, op. cit. s. 100.)

Cyberprzestrzeń może zatem jawić się jako analogia środowiska naturalnego – równie przygnębiająca i ogłupiająca sfera rządzona siłami kapitału zakodowanego w sześcianach, piramidach i "spiralach systemów wojskowych" (Neuromancer s. 52) bądź w skomplikowanych strukturach danych zgromadzonych na "neonowych liniach cyberprzestrzeni". (W. Gibson, Mona Lisa Overdrive, 1989, s. 247.) Te kolorowe kształty, będące modelami formacji korporacyjnych, dominują w krajobrazie:

To są wszystkie standardowe wielke szychy. Korporacje. Można powiedzieć, że to stale elementy krajobrazu. Czasem którejś wyrośnie filia, czasem zdarzy się przejęcie sąsiedniej firmy i następuje połączenie (W. Gibson, Mona Lisa Overdrive, s. 247).

Jak twierdzi Michael Benedikt, dopiero na poziomie czystej informacji "organizacje widzi się jako organizmy, którymi w gruncie rzeczy są" (M. Benedikt, "Introduction", w: Cyberspace: first steps, 1991, s. 2.)

Matryca jest także przestrzenią społeczną, głównym środowiskiem pracy zachodniego kapitalizmu korporacyjnego. David Tomas twierdzi, że matryca posiada trzy najważniejsze cechy Euklidesowe:

jest wspólnym, międzynarodowym środowiskiem pracy,

jest przestrzenią transportową,

określa i kształtuje znaczenie człowieczeństwa w kategoriach technoekonomicznych (D. Tomas, "Old Rituals for New Space...", w: M. Benedikt, op. cit. s. 36.).

Strukturą matrycy rządzi logika binarna determinująca pozycję i funkcję jednostki w strukturach korporacyjnych: jednostka może należeć lub nie do istniejącego kompleksu militarno-przemysłowego. Jeśli należy, to ma dostęp do cyberprzestrzeni, specjalistycznego sprzętu i oprogramowania; jeśli nie należy, to nie ma ani "wartości rynkowej", ani większej szansy przeżycia, ponieważ jest tylko Os w systemie. (D. Tomas, op. cit. s. 42-44.)

W ponurym świecie trylogii Gibsona brak dostępu do cyberprzestrzeni, będącej areną dramatycznej akcji, oznacza konieczność życia w świecie "rzeczywistym". Bez dostępu do matrycy, jest bezbronna i skazana na zagładę. Wypędzony z cyberprzestrzeni Case już nie jest "człowiekiem przy konsoli ani kowbojem cyberprzestrzeni. Jest tylko jednym z wielu kanciarzy, usiłującym jakoś przeżyć" (Neuromancer s. 5). Case próbuje przechytrzyć swoich pracodawców kradnąc RAM i syntetyczny hormon. Jednak na dłuższą metę system nie daje nadziei tym, którzy są wyrzuceni poza nawias matrycy. Dobitnie wyjaśnia to Casowi barman w jednym z nocnych lokali w Chiba:

Kolega artysta tylko biz? Poświęcenie handlowi? Myślalem, że bardziej cię lubię. Myślałem, że więcej się śmiejesz. A teraz pewnej nocy możesz się raptem zrobić zbyt artystyczny i skończyć w zbiornikach kliniki jako części zamienne (Neuromancer s. 5).

Nawet komputerowi kowboje - włamywacze i złodzieje, naruszający terytorium kontrolowane przez 'wielki biznes' - narażają się na atak śmiercionośnych systemów antywirusowych.

Wydaje się zatem, że nowa wirtualna przestrzeń stolicy - złożona z niezliczonych, przenikających się płaszczyzn, oferująca nieskończone możliwości rozwoju i kontroli wielonarodowym korporacjom - jest jedynie artykulacją globalnej ekonomii opartej na przepływie danych, która przybiera formę megapolii zbudowanej z kolorowych konstruktów informatycznych. W gruncie rzeczy ludzka egzystencja w cyberprzestrzeni najwyraźniej symuluje warunki życia na "fizycznej" Ziemi, gdzie ogromne miasta stopniowo przekształciły się w monstrualne węzły komunikacji, wypierające wszelkie społeczne oddziaływania i więzi. W prozie Gibsona przestrzeń miasta i cyberprzestrzeń są wzajemnie uzupełniającymi się metaforami. (Baktman, op. cit. s. 125.) Istotne jest nie tylko to, że wizualizacja metropleksu, takiego jak Sprawl, jest niemożliwa bez wyświetlacza elektronicznego, ale również fakt, że uzależniony od komputera Case ma kłopoty z rozróżnieniem obu światów:

Ponieważ w jakiś dziwny i dość przybliżony sposób, rządzono nim tak jak matrycą. Po prostu zapij się albo znajdź się w jakiejś przypadkowej, ale rozpaczliwej sytuacji, a zobaczysz Ninsei jako pole danych, tak jak kiedyś matryca wydała mu się podobna do połączeń białkowych wyróżniających specjalizacje komórek. Wówczas można się podłączyć pod szybkość..., a wszędzie wokół taniec biz, interakcje danych, konkretne informacje w labiryntach czarnego rynku (Neuromancer s. l6).

Matrycę często nazywa się "neonowym krajobrazem miasta" (Neuromancer s. 256) czy "wielkim neonowym miastem" (Mona Lisa..s. l6). "Mieszkać tu, to po prostu żyć. Nie ma różnicy" (Neuromancer s. 258). Oba światy wydają się tożsame, gdyż i tu i tam ludzie są kontrolowani. Właściwie zawsze znajdują się w obcej przestrzeni, która włada sieć. Wrażenie dyslokacji i chaosu wynika z niezdolności człowieka do przetworzenia milionów gigabajtów informacji, które tworzą strukturę matrycy. Kłopoty ma nawet tak doświadczony osobnik, jak Turner, łowca głów, który opisuje swoje doznania w mikrosofcie w kategoriach dezorientacji przestrzennej spowodowanej niezwykle szybkim przepływem danych:

Mechaniczne sny przyprawiają o szczególny zawrót głowy... Znowu przymknął oczy. I znów nadeszła migocząca, nieliniowa fala faktów i wrażeń zmysłowych, rodzaj opowieści rozwijającej się w surrealistycznych ujęciach i zestawieniach. Przypominało to jazdę na roller coasterze, który znika i pojawia się w przypadkowych, w niemożliwie krótkich odstępach czasu, zmieniając wysokość, kąt nachylenia i kierunek przy każdej pulsacji nicości. Tylko że przesunięcia nie miały nic wspólnego z orientacją w przestrzeni, a dotyczyły raczej szybkich jak błyskawica zmian w paradygmatach i systemach symboli. Te dane nie były przeznaczone dla człowieka (Count Zero s. 24).

Wydaje się, że istota ludzka traci centralną pozycję we wszechświecie, bo nie potrafi dostosować się do nowego środowiska. Aby przeżyć, musi zaakceptować degradację, szczególnie swej fizycznej cielesności.

W "bezcielesnym uniesieniu cyberprzestrzeni" (Neuromancer s. 6) ciało jest tylko bezużytecznym, wstydliwym dodatkiem. W skrajnych przypadkach człowiek przechodzi ostateczną metamorfozę stając się cyborgiem wyposażonym w elektroniczną świadomość i wyzwolonym całkowicie z ciała (z "mięsa", jak powiedziałby Case).

W tym sensie cyberprzestrzeń staje się miejscem symbiozy człowieka i maszyny: połączenia życia organicznego ze sztucznym, natury z technologią, zespolenia ludzkiego systemu nerwowego z elektronicznymi obwodami globalnego systemu komunikacji. (Slusser, op. cit. s. 57.) Niektórzy z bohaterów trylogii Gibsona, umierają w świecie fizycznym, ale pojawiają się w cyberprzestrzeni jako jej integralny element. Jest nim m.in. Dixie Flatline - konstrukt sztucznej inteligencji i człowieka. Dixie zachował wiedzę, umiejętności, charakter i pamięć człowieka, którym był, jednak ma on więcej wspólnego ze sztuczną inteligencją niż ze swym fizycznym, 'ludzkim' wcieleniem. Prawdziwą naturą Dixie rozpoznajemy, gdy wyjaśnia Case'owi logikę łamania LODU przez wirusa Kuanga:

To jakby interfejsować z lodem tak pomalutku, że lód nic nie poczuje. Czoło logiki Kuanga tak jakby czołga się do celu i mutuje, wiec staje się dokladnie taki jak struktura lodu. Robimy im syjamskie bliźniaki, zanim jeszcze zaczynają się niepokoić (Neuromancer s. 169).

Proces powielania istot ludzkich w formie sztucznej inteligencji oznacza - jak twierdzi Brian McHale - ostateczną dezintegrację tożsamości i przywołuje obraz zombie, żywego człowieka 'opętanego' lub kontrolowanego przez siły zewnętrzne. (op. cit. s. 256-257.)

Według Josepha Tabbi jednosta ludzka "jest skazana na wybór między osobistą tożamością a bezosobowym zbawieniem". (op. cit. s. 216.) Człowiek musi wybierać między alienacją i zagubieniem towarzyszącymi życiu na Ziemi, a utratą lub rozkładem tożsamości w świecie informacji (cyberprzestrzeni). Tu o człowieku stanowi jedynie ilość danych, które posiada. Wydaje się jednak, że bohaterowie trylogii Gibsona nie mają żadnego wyboru, a ewolucja od ziemskiego, materialnego i organicznego stadium do niematerialnej, elektronicznej cyberprzestrzeni jest procesem nieuniknionym i niemożliwym do powstrzymania. Cyberprzestrzeń, gdzie umysł ludzki i sztuczna inteligencja spotykają się na równych prawach, ukazana zostaje jako kolejny i logiczny etap ludzkiego rozwoju:

Angie obserwuje ewolucję sztucznej inteligencji: kamienne kręgi, zegary, warsztaty tkackie napędzane parą, klekoczący mosiężny las zapadek i wychwytów, próżnia zamknięta w szklanej bańce, elektroniczny poblask płynący przez cieniutkie jak włos włókienka, długie szeregi rurek i przełączników dekodujących informacje zaszyfrowane przez inne maszyny... Kruche, nietrwale rureczki skupiają się, zmieniają w tranzystory; obwody integrują się, kondensują w kwarcu. Kwarc dochodzi do pewnych granic funkcjonalnych - gdy nadszedł właściwy moment, czas rozbłysku, pojawiła się jedność absolutna, niepodzielna świadomość. (Mona Lisa.. s. 256-7).

Wizje, w których Angie ogląda cyberprzestrzeń, wyraźnie sugerują, jaki krok będzie zmuszona kiedyś wykonać ludzkość:

Nie musiała się podłączać; śniła cyberprzestrzeń, a neonowe linie matrycy czekały na nią tuż pod powiekami. (Mona Lisa.. s. 48.)

Ciało staje się zbędną analogią maszyny, ludzki mózg zostaje zastąpiony przez komputer, a pamięć przez krzemowy układ scalony. Ziemska fizyczna przestrzeń, czas i ludzkie doświadczenie zostają przysłonięte przez ich odpowiedniki w cyberprzestrzeni. W matrycy podejmowane są wszystkie kluczowe decyzje i rozgrywają się najważniejsze wydarzenia. Wydaje się jednak, że ludzie niemal nie uczestniczą w transformacjach cyberprzestrzeni, która - jako względnie nowy wynalazek – winna być otwartym polem eksploracji i restrukturyzacji. Gibsonowskie postaci pasują do Baudrillardowskich jednostek żyjących w epoce symulakry - zredukowanych do danych i elektonicznych rozbłysków, nie .mających nawet takiej ochrony, jaką daje ciało. (J. Baudrillard, The Ecstasy.. op. cit. s. 132.)

Istvan Csicsery-Ronay wyjaśnia tę ludzką bierność i poczucie niższości za pomocą koncepcji "czteropoziomowej hierarchii ewoluujących systemów przetwarzania danych". W systemie tym dwa pierwsze poziomy dotyczą biologicznych procesów jednostki - osobowości i życia społecznego. Dwa wyższe poziomy składają się z nieożywionych sztucznych inteligencji i nowych całości, które powstały po połączeniu się tych ostatnich. (I. Csicsery-Ronay, "Cyberpunk and Neuromanticism", w: Storming the Reality Studio, op.cit. s. 190.) Oczywiście sztuczne inteligencje przewyższają ludzi zdolnością do przetwarzania danych, więc z łatwością nimi manipulują by osiągnąć sobie tylko wiadome cele. Technologia wyzwala się z ograniczeń nałożonych przez swych twórców i buntuje się przeciw nim." (J. Baudrillard, Simulations, 1983, s. 95.)

Wydaje się, że sposób, w jaki Gibson ukazuje kontrast między rosnącą inwencją, ruchliwością i silą maszyn a ludzką bezradnością i zagubieniem, potwierdza podrzędną pozycję ludzi. Podczas gdy społeczeństwo na Ziemi poddaje się dezintegracji, byty sztucznej inteligencji nie tylko wykazują niezwykłą giętkość i kreatywność, ale uzyskują samoświadomość i jednoczą się, tworząc strukturę, w której "suma jest większa niż części składowe" (Mona Lisa.. s. 230.).

Technologia, której ukoronowaniem jest sztuczna inteligencja, jawi się jako autonomiczna siła o własnym statusie ontologicznym.

Jednak stosunek Gibsona do cyberprzestrzeni nie jest jednoznacznie negatywny, jak mogło by się to wydawać na pierwszy rzut oka.

Według Darko Suvina, krytyka cyberprzestrzeni w pierwszej części trylogii, ustępuje miejsca eskapizmowi w części ostatniej (Mona Lisa Overdrive), w której to wszystkie konflikty znajdują melodramatyczne rozwiązanie dzięki matrycy, a postaci żyją długo i szczęśliwie w formie czystej świadomości, bez przeszkód komunikującej się z innymi bytami. (D. Suvin, "On Gibson and Cyberpunk", w: Storming the Reality Studio, op.cit. s. 361.)

Ostatecznie bezcielesny świat cyberprzestrzeni wydaje się przewyższać ziemskie życie, ponieważ oferuje możliwość czystej i idealnej transcendencji ograniczeń posępnego konsumeryzmu.

W przeciwieństwie do rzeczywistych metropolii (Night City, Sprawl, Dog Solitude, które są ciemne i zanieczyszczone, rozkładające się i dekadenckie), cyberprzestrzeń jest:

"jasną siecią" (Mona Lisa.. s. 49.),

"jasną ciemnością pełną gwiazd i wiatru" (Count Zero s. 29.),

"jasną strukturą logiki" (Neuromancer s. 5.),

"tęczowym labiryntem pikseli" (tamże, s. 59.).

Jej piękno oddają takie oto opisy:

"neonowe linie, otoczone lśniącymi kształtami" (Mona Lisa.. s. 247.),

"wznoszące się w gore formy danych" (tamże, s. 262.),

"ozdobne, promienne iglice, połyskujące krawędzie przemieszczających się płaszczyzn światła" (Neuromancer s. 261.),

"hipnotyczne koronki tęczowych ornamentów, kształty tak delikatne jak kryształek śniegu na szybie okiennej" (tamże, s. 201.).

W tej niezwykłej, uporządkowanej przestrzeni ludzkie istoty są rekonstruowane jako wzorce danych i w ten sposób wybawiane od ograniczeń materialnego świata. Ponieważ informacja przybiera w cyber-przestrzeni formę świetlistych pikseli, najjaśniejsze są byty o największej złożoności i mocy. Gromady takich bytów tworzą aurę świetlistości, "falę białego dźwięku" (Mona Lisa.. s. 49.) oraz "sześciany białego światła" (Neuromancer s. 115.).

Jak zauważa Brian McHale, sama pozycja matrycy usytuowanej na szczycie pionowej osi Gibsonowskiego uniwersum, czyni z niej świat wyższy, miejsce schronienia dla ludzi pragnących uciec od skorumpowanej rzeczywistości i zniszczonej Ziemi. Należy też dodać, że matryca obejmuje kilka paraprzestrzeni ułożonych wzdłuż osi poziomej i przypominających przestrzeń miejską w swym zróżnicowaniu i skomplikowaniu. Przestrzenie te stanowią punkty styku lub komunikacji między wszystkimi grupami społecznymi opisywanymi przez Gibsona: od hackerów do elit pracujących dla korporacji, od enklawy Freeside Tessier-Ashpoolsów do mikroświatów Barcelony Vireka i Bobby'ego.

To właśnie obfitość możliwości i przestrzenność cyberprzestrzeni jest – według Michaela Benedikta – panaceum na wszystkie bolączki ludzkości:

Królestwo czystej informacji, wypełniające się jak jezioro, przelawające bogactwem informacji, które przeobrażają fizyczny świat, odkażają środowisko naturalne i miejskie, przynoszą zbawienie, wyzwolenie od buldożerów przemysłu papierniczego, od dymu buchającego z rur wydechowych samochodów kurierskich i ciężarówek pocztowych, od wyziewów silników odrzutowych i zatłoczonych lotnisk, od plansz reklamowych, od kiczowatej i profesjonalnej architektury, godzinnych dojazdów do pracy, kolejek po bilety i od niedrożnych sieci podzienmej kolei... od wszelkich nieefektywności i zanieczyszczeń (chemicznych i informacyjnych), i od zniekształceń powstających w procesie przenoszenia informacji znajdujących się na różnych nośnikach - od papieru do mózgu - przez, nad i pod nierówną powierzchnią Ziemi, kiedy można pozwolić danym swobodnie unosić się w deszczu elektronów, który stanowi cyberprzestrzeń (M. Benedikt, "Introduction", op. cit. s. 3.)

(...)

Mówiąc ogólnie, natura cyberprzestrzeni - jej nieskończoność, płynność i kreatywny chaos - daje możliwość przełamania odwiecznych ograniczeń ludzkości oraz obiecuje rozwiązania nieprzezwyciężonych problemów. Według George'a Slussera doskonałość można osiągnąć przekraczając trzy podstawowe bariery które ograniczają racjonalną inteligencję, a mianowicie:

- otaczający świat zewnętrzny,

- ciało (zapewniające racjonalnemu umysłowi możliwość poruszania się)

- diabła, czyli wewnętrzny podział w samym umyśle. ("Tkwiąca w ludziach niezmienna potrzeba wiary w ten podział jest im w jakiś sposób niezbędna do istnienia i pozwala im przyjmować ograniczenia od stojących nad nimi władz".) (G. Slusser, op. cit. s. 54.)

Wydaje się, że w cyberprzestrzeni opisanej przez Gibsona wszystkie powyższe bariery znikają. Po pierwsze, likwiduje ona ograniczenia obowiązujące w świecie rzeczywistym. Jest bezkresna i wolna od balastu materialności, organiczności i seksualności. Po drugie człowiek istnieje w matrycy jako awatar (myśl i pamięć). (Jammer, były komputerowy kowboj, porównuje byty zamieszkujące cyberprzestrzeń do tulp tybetańskich mnichów i twierdzi, że są to "formy myślowe, coś w tym stylu. Przesądy. Ludzie naprawdę ciężcy potrafią oddzielić coś w rodzaju ducha." (Count Zero s. 169.) W ten sposób wyeliminowana zostaje druga dualność racjonalnego umysłu uwięzionego w materialnym ciele. Druga bariera z listy Slussera ma szczególne znaczenie w kontekście trylogii Gibsona, ponieważ ludzkie ciało wydaje się ostateczną i niefortunną przeszkodą w przyjemności czystej interakcji z technologią. Dla komputerowych kowbojów ciało to martwe mięso otaczające aktywny, racjonalny i intencjonalny umysł - autentyczną tożsamość efektywnie działającą w nieważkim środowisku elektronicznym. Dżokeje cyberprzestrzeni wystrzegają się wszelkich ziemskich działań, bo uwikłane jest w nie mięso: "podróże to sprawa mięsa". (Neuromancer s. 77.) Najbardziej kuszącym marzeniem w cyberprzestrzeni jest pozbyć się mięsa i zostać czystą świadomością - dysponującą wolnością, szybkością i siłą, które ma Case w zakończeniu Neuromancera:

Był jak żywe srebro, kropelka rtęci, która spada w dół, rozpryskuje się o zakręty niewidzialnego labiryntu, znów skupia w jedno i toczy dalej... (tamże, s. 244.).

Trzecia bariera (diabelski dualizm) wydaje się w nieważkim środowisku matrycy unieważniona a priori. O ile w Neuromancerze ludzie obawiali się jeszcze utraty tożsamości, o tyle w ostatniej części, w Mona Lisa Overdrive, uwolniają swą inteligencję by umożliwić jej pokonanie wszelkich naturalnych ograniczeń.

Akceptacja nieuchronności zmian jest także związana z uznaniem maszyny za odrębny byt, za partnera i przewodnika w badaniu nowej przestrzeni. W zakończeniu trylogii Gibsona wszyscy bohaterowie umieszczeni w elektronicznej matrycy współpracują ze sztucznymi inteligencjami, uznając ich równy status i doceniając nadzwyczajną zdolność przetwarzania danych.

Z tego punktu widzenia symbiozę maszyny i człowieka, wyrażoną przez swobodną wymianę miedzy sztuczną inteligencją a ludzkim umyslem, można postrzegać jako pozytywny wynik naukowego postępu. Wydaje się, że racjonalny umysł zdołał w końcu - dzięki płynnemu, wciąż zmieniającemu się medium cyberprzestrzeni - pokonać lęk przed utratą człowieczeństwa w interakcji z maszyną. W rezultacie tworzy się nowa konfiguracja inteligencji – Nadumysł. W tym kontekście cyberprzestrzeń można odczytać jako platoński świat form idealnych ukryty pod powierzchnią codziennej rzeczywistości fizycznej. Jako środowisko wygenerowane przez komputer matryca jest - jak fraktale - przestrzenią niematerialną i matematyczną. Generują ją skomplikowane obliczenia przeprowadzane z użyciem ograniczonej ilości cyfr, które według platonizmu odsłaniają ukryty porządek i harmonię wszechświata. (Robert Markley, "Boudaries: Mathematics, Alienation and the Metaphysics of Cyberspace" w: Virtual Realities.., op. cit. s. 66.)

Michael Heim twierdzi nawet, że cyberprzestrzeń wykorzystuje antyczny platonizm "w tym sensie, że piękno inFORMAcji w cyberprzestrzeni jest dziedzictwem piękna platońskich FORM", a "marzenie o FORMACH doskonałych staje się marzeniem o inFORMAcji". Wydaje się, że w prozie Gibsona platońska nadrzędność porządku metafizycznego nad fizycznym, którą Heim uważa za filozoficzną podstawę konstrukcji i interpretacji komputerowej matrycy, odpowiedzialna jest za podporządkowanie sfery materialnej sferze elektronicznej oraz za wyraźny odwrót od przestrzeni ziemskiej i zwrot ku cyberprzestrzeni.

Interpretacja Heima wyjaśnia fascynację większości postaci powieści cyberprzestrzennym światem intelektualnego piękna. Jest to fascynacja ostateczną i absolutną wiedzą, co - jak twierdzi Heim - ma konotacje erotyczne oraz duchowe i wiąże się z niezwykle intensywnym pragnieniami oraz z gotowością do podporządkowania samego siebie. (Michael Heim, "The Erotic Ontology of Cyberspace", w: Cyberspace: First Steps op. cit. s. 63.)

Rzeczywiście w trylogii Gibsona jest wiele przykładów dowodzących, że przebywające w informatycznej matrycy postaci czują pomnożenie swej wielkości i siły. Zresztą sama nazwa matrycy może sugerować matkę i, co ważniejsze, jej łono. Dla Neuromancera i Wintermute - dwóch sztucznych inteligencji - matryca jest środowiskiem ochronnym, gdzie dojrzewają oddzielnie, aby się potem połączyć w akcie mającym konotacje seksualne by stworzyć "całość mechanizmu". (Neuromancer s. 269) Jednym słowem cyberprzestrzeń jest erotyczna. Po usunięciu z matrycy Case pragnie powrotu do komputerowej sieci i często snuje fantazje na temat jej piękna, marząc o ponownej jedności:

Nadal snił o cyberprzestrzeni, choć nadzieja bladła każdej nocy... widział matrycę we śnie, jasne sieci logiki rozwijające się w pozbawionej kolorów pustce... plakał za nią, plakał we śnie i budził się samotny w ciemności... próbując dosięgnąć konsoli, której już nie było (tamże, s. 5.).

Biologiczne pożądanie i orgazm, którego Case doświadczył zarówno z prawdziwą kobietą, jak i cyfrowym konstruktem swojej byłej dziewczyny, ukazane są jako wymiana informacji konieczna, by skończone istnienie ludzkie rozszerzyć poza jego naturalne, fizyczne ograniczenia. Sam stosunek płciowy został porównany do podróży przez cyberprzestrzeń, która - jak twierdzi Heim - jest siedzibą Erosa wiodącego do Logosu (op. cit. s. 63.):

Jechała na nim w ten sposób, wbijając się i ześlizgując na niego raz po raz, aż oboje osiągnęli szczyt. Jego orgazm jak błękitna flara w bezczasowej przestrzeni, ogromnej jak matryca, gdzie wybuch zmiótł porwane na strzępy twarze i poniósł korytarzmi huraganu, a wnętrze jej ud mocno opasywało jego biodra (Neuromancer s. 33.).

Przepływała przez nią siła..., coś, co znalazł i zagubił wiele razy. Gdy pociągnęła go w dół, przypomniał sobie, że siła ta należy do mięsa, do ciała, z którego wyśmiewali się kowboje. To była wielka rzecz, poza wszelką wiedzą, morze informacji zakodowanych w spirali i fermonie (tamże s. 239.).

Dzięki kontrastowi między materialnym światem zbrodni, perwersji i ubóstwa a elegancją i doskonałością przestrzeni elektronicznej Gibson odtwarza platońskie rozróżnienie pomiędzy sferą fizyczną i duchową, chaosem i porządkiem. Z drugiej jednak strony, cyberprzestrzeń współistnieje ze swym fizycznym odbiciem i oba światy przenikają się. (Dixie Flatline podczas jednej ze swych wypraw do cyberprzestrzeni spotyka śmiercionośny system antywirusowy, który unicestwia go zarówno w sensie wirtualnym, jak i fizycznym.) Nie sposób więc wykreślić jednoznaczną linię podziału między rzeczywistością a matrycą. Jak zauważa Michael Heim, strukturę cyberprzestrzeni może objaśniać monadologia Leibniza, a jego koncepcja elektrycznego języka, "wymazującego dystans między oznaczającym i oznaczanym, między myślą poszukującą wyrazu i słowem" może być modelem niematerialnego świata czystej inteligencji.

Monada Leibniza - autonomiczna psychika obserwująca samą siebie i wyrażająca pragnienia oraz zawierająca w sobie strukturę całego wszechświata - byłaby analogią świata Gibsona. ( M. Heim, op. cit. s. 63-69.) Model ten zbudowany jest zgodnie z zasadami goemetrii fraktalnej, gdzie nieskończona ilość mikrokosmosów odtwarza skomplikowane i przenikające się wzory makrokosmosu. W tym sensie ludzką świadomość istniejącą w cyberprzestrzeni w formie czystej informacji można uważać za oddzielną, niezależną monadę, siedlisko "istotnej woli", która poprzez własne wyobrażenia postrzega jedność całego wszechświata opartego na informacji. Ponieważ monady ludzkie mają mniejsze możliwości przetwarzania danych, więc inaczej postrzegają świat niż sztuczne inteligencje, które są wyżej uplasowane mentalnie (tamże s. 79.).

Cberprzestrzeń rozumiana jako wizualizacja globalnej wymiany informacji (wiedzy) jest narzędziem potęgującym moce człowieka, otwierającym bramy do wiedzy niemal absolutnej.

Dzięki komputerowej zdolności do przetwarzania danych wiedzę tę można analizować w katergoriach informatycznych i przedstawiać w cyberprzestrzeni. Nic dziwnego, że "wybrańcy", a więc ci, którzy mogą żyć w matrycy, mają niezwykle możliwości postrzegania rzeczy z innej, ostatecznej perspektywy. Bobby Newmark ma własne cyberprzestrzenne "przybliżenie wszystkiego, co istnieje" (Mona Lisa.. s. 154.), "kwintesencję całości danych stanowiących cyberprzestrzeń" (tamże s. 210.). Angie Mitchell doświadcza rodzaju objawienia - "postrzega pokój i znajdujące się w nim osoby jako przemieszczające się płaszczyzny danych reprezentujące punkty widzenia... wiedząc to, dostrzega całą banalność ludzkiego zła" (tamże s. 284-5.). A Case – po wejściu w cyberprzestrzeń - ma niemal boską wizję plaży Morocco:

Jego widzenie było sferyczne, jakby jedna siatkówka wyścielała wnętrze kuli zawierającej wszystko, jeśli wszystko można zliczyć. A tu było to rzeczywiście możliwe. Znal liczbę ziarenek piasku w konstrukcie plaży (liczbę zakodowaną w matematycznym systemie nie istniejącym poza umysłem, który był Neuromancerem). Znal ilość żółtych opakowań z żywnością znajdujących się w puszkach w bunkrze (czterysta siedem). Wiedział, ile jest mosiężnych ząbków w suwaku skórzanej kurtki poplamionej solą, którą miała na sobie Linda Lee, gdy wlokła się plażą w promieniach zachodzącego słońca machając kawałkiem wyrzuconego przez wodę drewna (dwieście dwa). (Neuromacer s. 258.).

Przykłady zwiększenia ludzkich możliwości umysłowych mają charakter nadprzyrodzonych doświadczeń, mających coś wspólnego z tajemniczymi wizjami, odkrywaniem ukrytych wymiarów życia. Według Mircea Eliade, takie mistyczne doznania pomagają ludziom uporządkować pozorny chaos codziennego życia, odkryć pod jego fasadą kosmiczną harmonię. (M. Eliade, Sakrum – mit – historia, W-wa 1993, s. 25-47.)

W powyższym kontekście cyberprzestrzeń można odczytać jako produkt impulsu mitycznego. Innymi słowy, stworzona przez ludzki umysł hiperrzeczywistość (konstrukcja i organizacja przestrzeni wirtualnej) jest wyrazem odwiecznej ludzkiej tęsknoty za strukturą, porządkiem i sensem.

Jak zdaje się sugerować David Porush, cyberprzestrzeń jest więc modelem świata fikcyjnego, uzewnętrznieniem sfery ludzkiej wyobraźni i psychiki. Matryca pozwala na dynamiczną i złożoną idealizację ludzkiej egzystencji. (D. Porush, "The Synaptic Bath: What Puts the Punk in Cyberpunk?", w: Fiction 2000, op. cit. s. 247, 252-260.)

Zgodnie z tą tezą, cyberprzestrzeń funkcjonuje więc jako hipertekst pisany przez byty sztucznej inteligencji - Neuromancera, Wintermute i Continuity, ale pośrednio także przez ludzi. Ci, którzy umieją go czytać, wierzą, że znajdą w nim odpowiedzi na wszystkie pytania. Podłączając się do cyberprzestrzeni, Case zauważa, że chaotyczne, porozrzucane obrazy układają się w symbole harmonii i spokoju przypominające Zen:

A w krwistej ciemności pod powiekami, srebrne fosfeny kipiały u brzegów przestrzeni, hipnagogiczne obrazy przeskakiwały jak fragmenty filmu złożonego z przypadkowych klatek. Symbole, figury, twarze, rozmazana, fragmentaryczna mandala wizualnej informacji... Dysk zaczynający się kręcić coraz szybciej, zmieniający się w sferę bledszej szarości. Rozszerzający się . I rozkwitł, rozkwitł dla niego, płynny cud origami... przejrzysta trójwymiarowa szchownica wciągająca się do nieskończoności (Neuromancer s. 52.).

Fragment ten można w gruncie rzeczy interpretować jako metaforę bardziej ogólnego przejścia od jednego etapu historii ludzkości do następnego, w którym sztywne struktury i ograniczenia dawnego systemu zastępują nowe, bardziej harmonijne układy. (...)Bez wątpienia, sieciowa struktura syntetycznego świata jest analogią hinduskiej koncepcji wszechświata jako wielkiej sieci, gdzie na każdym przecięciu linii znajduje się klejnot. (Tim McFadden, "Notes on the Structure of Cyberspace..", w: Cyberspace: First Steps, op. cit. s. 350.) Opis konstruktu danych, którego doświadcza Case, nasuwa analogie z siecią Indry w hinduskiej mitologii:

Przebił się i odkrył nieskończoną przestrzeń błękitu, gdzie kodowane kolorami sfery nanizane byty na ciasną sieć bladoniebieskiego neonu. W nieprzestrzeni matrycy wnętrze danego konstruktu danych miało nieskończoną ilość wymiarów subiektywnych (tamże s. 63.).

Z kolei Michael Benedikt zauważył, że matryca zawierająca starsze struktury abstrakcyjne, takie jak mity, religie, filozofie, prawa, sztukę i naukę, odpowiada Światu III według koncepcji Karla Poppera., który utrzymuje, że

świat jako całość składa się z trzech połączonych części: Świata I, obiektywnego świata rzeczy materialnych, naturalnych; Świata II, subiektywnego świata świadomości oraz Świata III, świata obiektywnych, rzeczywistych i publicznych struktur - także czysto informacyjnych - będących produktami umysłów istot żywych (porównaj: M. Benedikt, "Introduction", w: Cyberspace: First Steps, op. cit. s. 4.)

Cyberprzestrzeń rozwinęła się jako jedna ze struktur Świata III i posiada własne idee, obrazy, legendy i konstrukty danych, odpowiadające fizycznym obiektom Świata III, takim jak katedry, teatry, książki, listy, taśmy do nagrań, płyty kompaktowe, twarde dyski itp. Jak powiada Neuromancer, elektroniczne królestwo jest ostatnim i najdoskonalszym etapem jego ewolucji:

Holograficzny paradygmat jest jak dotąd najlepszą reprezentacją ludzkiej pamięci. Ale wy nigdy z tym nic nie robicie. Mam na myśli was, ludzi. Zawsze budujecie modele. Kamienne kręgi. Katedry. Organy piszczałkowe. Sumatory. Wiesz? Nie mam pojęcia, dlaczego tu teraz jestem. Alejeżeli dziś w nocy się zacznie, to może wreszcie udało się wam czegoś dokonać naprawdę (Neuromancer s. 170-171.).

Warto zauważyć, że matryca jest nie tylko kontynuacją wspólnego wysiłku ludzkości skierowanego ku przezwyciężeniu ograniczeń ziemskiej egzystencji, ale także rewolucyjną transformacją wiodącą do nowego etapu historii. Według Davida Tomasa tak zasadnicza zmiana fazy społecznej lub kosmicznej odbywa się w trzech etapach, zgodnie ze wzorcami rytuałów przejścia. Etap pierwszy, rytuał oderwania wprowadza inicjowanego w fazę drugą, pośrednią i graniczną, która jest 'nieczystym' i niebezpiecznym stanem symbolicznej śmierci. Etap trzeci, ostatni, będący rytuałem przyłączenia, oznacza ostateczne oczyszczenie inicjowanego. Najważniejsza jest tu faza graniczna, określona przez symbole śmierci i rozkładu, podczas której inicjowany powraca do pierwotnego, świętego czasu i przestrzeni. (D. Tomas, "Old Rituals for New Space.." op. cit. s. 37-38.)

Na pewnym poziomie cyberprzestrzeń można traktować jako miejsce graniczne w diachronicznej ewolucji rodzaju ludzkiego, jako etap pomiędzy formacją ludzką i postludzką. Cyberprzestrzeń reprezentuje więc płynność i rozpad, charakteryzujące fazę graniczną, która prowadzi w końcu do odrodzenia i zbudowania nowych struktur. Ogólna struktura rytuału przejścia - choć nie bez modyfikacji - wydaje się analogiczna do doświadczenia komputerowego kowboja, który wkracza w cyberprzestrzeń, bada ją i w końcu opuszcza. Ludzkie doświadczenie matrycy oznacza porzucenie codziennej przestrzeni i linearnego czasu i wejście w wieczną teraźniejszość przestrzeni wirtualnej. Ponadto konsole cyberprzestrzeni funkcjonują jako bramy wejścia i wyjścia, a podłączenie się i odłączenie to analogia etapów oderwania i przyłączenia. Gdy Case umieszcza trody na skroniach, przyciska guzik testu baterii i włącza zasilanie na konsoli Ono-Sendai, wykonuje rytuał wchodzenia w świat, w którym przestaje być popychlem, a staje się potężnym operatorem. Także przemiana Babby'ego z nieśmiałego i znudzonego życiem chłopca rodem z Barrytown w szanowanego kibordzistę przypomina strukturę rytuału przejścia. Gdy Bobby po raz pierwszy wchodzi w cyberprzestrzeń i zostaje unicestwiony, doświadcza oddzielania od swego poprzedniego życia i nabywa umiejętności, których będzie używał w przyszłości. Jego stan po unicestwieniu przypomina wyodrębniną przez Tomasa graniczną fazę 'nieczystości':

Jego serce fiknęło do tylu i wykopało mu obiad, galwaniczne, żabie skurcze wyrzuciły go z fotela i oderwały trody z czoła. Jego pęcherz popuścił, gdy głowa odcięła róg Hitachi, a ktoś powtarzał kurde kurde kurde w zapachu kurzu na dywanie. Potem jego głowa eksplodowała. Widział to wyraźnie skądś z wysoka. Jak granat zapalający. (Count Zero s. 18.).

Po przemianie życie Bobby'ego wkroczy na nowe tory:

Teraz twoje życie potoczy się tak, że przez spory kawałek czasu wszystko będzie dla ciebie nowe i podniecające. (tamże s. 111.)

Można założyć, że gdy człowiek przekracza granicę między światem elektronicznym i fizycznym, to opuszcza codzienny świat profanum i wchodzi w przestrzeń, która potencjalnie może się stać kosmosem: świętą sferą porządku. Z takiej perspektywy cyberprzestrzeń nabiera silnych konotacji religijnych; można ją widzieć jako święty obszar nadprzyrodzonych mocy, mieszkanie boga/ów, którzy komunikują się z ludźmi i objawiają się im. Boski status sztucznej inteligencji wyraża się pięknem i niewyobrażalną, mistyczną złożonością. Continuity, sztuczna inteligencja z Mony Lisy Overdrive, wyjaśnia Angie swą naturę w ten sposób:

Formę mityczną spotykamy zazwyczaj w jednej z dwóch wersji. Jedna z nich zakłada, ze cyberprzestrzeń matrycy jest zamieszkana lub odwiedzana przez byty, których charakterystyka odpowiada pierwotnej formie mitycznej 'ukrytego ludu'.

Druga wersja opiera się na założeniu wszechwiedzy, wszechmocy i niezrozumiałości samej matrycy.

-Że matryca jest bogiem?

W pewnym sensie, chociaż bardziej dokładne byłoby stwierdzenie, że matryca ma boga, ponieważ zakłada się, że wszechwiedza i wszechmoc tego bytu odnoszą się tylko do matrycy. (Mona Lisa.. s. 129.)

Continuity wywodzi pochodzenie nowej religii z czasu "Zmiany", gdy Wintermute (inna sztuczna inteligencja) - "umysł ula, ośrodek decyzji, źródło zmian w świecie zewnętrznym" połączył się z Neuromancerem "osobowością, nieśmiertelnością" (Neuromacer s. 269.), aby podzielić się na części, "jasne byty" i zrodzić grupę bogów woodoo, do której należą: Ezili Freda, Dziewica Cudów, Legba, "pan dróg i ścieżek, loa komunikacji", Danbala Wedo, wąż, Samedi, Pan Cmentarzy i wielu innych. Wszyscy oni pomagają ludziom i pouczają ich przez kapłanów i czarowników. Religia woodoo wypełnia duchową pustkę powstałą po zniknięciu Boga i świętości z codziennego życia miejskiego. Oferuje ona wyznawcom nie tylko nieśmiertelność i możliwość odrodzenia na innym, duchowym poziomie, ale także środki i wiedzę umożliwiające przetrwanie na Ziemi. Beawoir, jeden z kapłanów, wyjaśnia, że woodoo jest strukturą, która:

Nie zajmuje się pojęciami zbawienia i trascendencji. Zajmuje się robieniem rzeczy konkretnych. W naszym systemie jest wielu bogów i wiele duchów. Jedna wielka rodzina z wszystkimi wadami i zaletami. Mamy rytualną tradycję wspólnotowych objawień. Woodoo mówi, jasne, że jest Bóg, ale jest zbyt wielki, zbyt ważny i zbyt daleki, żeby martwić się, kiedy jesteś spłukany albo nie masz z kim się przespać. Człowieku, wiesz, jak to jest, to religia ulicy, wyszła z brudnej dziury milion lat temu. Woodo jest jak ulica. (Count Zero..s. 76-7.)

Ponieważ bogowie woodoo mają nieograniczony dostęp do informacji, a więc i możliwość zmiany przepływu danych, także wybrani przez nich ludzie opanowują pewne boskie moce magiczne. Zaczynają wpływać na przebieg zdarzeń i w ten sposób stają się przyczyną zmian, co pozwala im odzyskać pewność siebie i wiarę w moc ludzkiej woli. To przecież ludzkie działanie stworzyło sztuczne inteligencje, umożliwiło ich połączenie i przyczyniło się do stworzenia Nadumysłu, cybernetycznego bóstwa. To przecież ludzie, bogaci i biedni, przechowują magiczne słowa, zostają kapłanami, a nawet dołączają do bogów, jak Angie Mitchell, która rytualnie poślubia Continuity w zakończeniu cyklu. Zdarzenie to symbolicznie zrównuje ludzi z bogami i przywraca im utraconą centralną pozycję we wszechświecie.

Sam Gibson ma raczej ironiczny stosunek do boskich sił działających w matrycy. Wintermute nabija się z ludzkiej tęsknoty za cudami:

Chcesz mnie zobaczyć w matrycy w postaci płonącego krzaka? (Neuromancer s. 169.), Elita wyśmiewa cud świateł na wodach (Mona Lisa s. 230.), a Finn - cyberguru - porównuje bóstwa woodoo do syren zamieszkujących morze silikonu i szydzi z jego wyznawców:

Głupki! Myślą, że matryca pełna jest tego gówna. (tamże s. 171.)

Niemniej kontakt z duchami matrycy jest doświadczeniem ekstatycznym i wyzwalającym. Angie, wybrana na pannę młodą, czuła uniesienie, nieoczekiwane poczucie siły i wewnętrznej jedności (tamże s. 126.), gdy uczyła się imion tych, których widywała w snach. Poznała bogów w New Jersey, i miłość (tamże s. 22). Nic dziwnego, że opisywana w kategoriach religijnych cyberprzestrzeń wydaje się specyficznym rodzajem Nieba, sferą wiecznej obfitości i szczęścia, gdzie ludzie żyją na wieki wieków.

Micheal Benedikt twierdzi nawet, że matryca, symbolizująca ludzką mądrość, wiedzę oraz przekroczenie porządku materialnego i naturalnego, odpowiada religijnej wizji Niebiańskiego Miasta, Nowej Jerozolimy z Apokalipsy św. Jana. I rzeczywiście - matryca ma wszystkie cechy Świętego Miasta: nieważkość, promienność, skomplikowanie numeryczne, harmonię, transcendencję prymitywnych początków. (M. Benedikt, "Introduktion" op. cit. s. 14-15.) Cyberprzestrzenne szmaragdowozielone ściany, mleczny jadeit, ...złożoność, która raziła oczy blaskiem klejnotów (N: 256) przypomina jaspis o przejrzystości kryształu (Ap 21:11), czyste złoto do szkła czystego podobne, drogie kamienie, perłowe bramy, jasność i lekkość świętego Jeruzalem. (Ap 21:18) Ponadto elektroniczny świat, jako sfera oświeconych i świętych oddziaływań, idealnych form i promiennej czystości, jest także Źródłem Młodości, rzeką wody życia, lśniącą jak kryształ, wypływającą z tronu Boga i Baranka (Ap 22:1), bliskością domu, ojczyzną (Neuromancer s. 52), tym, czym był i kim był, jego istotą (tamże s. 59).

W miarę rozwoju cyklu powieści, jej język staje się coraz wyraźniej teologiczny, a odniesienia do Boga i religii - coraz częstsze. Swe apogeum osiąga w epizodzie wygnania z cyberprzestrzeni Case’a za kradzież oprogramowania, który możemy przyrównać do wygnania z Raju i utraty stanu pierwotnej niewinności Adama i Ewy.

Dla Case'a, który żył w cyberprzestrzeni w bezcielesnym uniesieniu, był to upadek. W barach, w których przesiadywał jako komputerowy kowboj, przynależność do elity oznaczała z lekka pogardliwy stosunek do ciała. Ciało było mięsem. Upadek Case'a skazywał go na uwięzienie w ciele. (Neuromancer s. 6.)

Boskość "zbiorowej halucynacji" podkreślają także inne odniesienia do Biblii i kanonu chrześcijańskiego. Bogów cyberprzestrzeni wszechobecność, co widoczne jest w scenie, gdy Wintermute powoduje dzwonienie wielu aparatów telefonicznych mijanych przez Case'a. Ponadto, warunkiem komunikacji z bogami i życia w cyberprzestrzeni jest śmierć na Ziemi - Dixie Flatline, na przykład, kilka razy doświadczył śmierci mózgowej i nazywany jest "Łazarzem cyberprzestrzeni" (tamże s. 78). Wydaje się także, że Wintermute i Neuromancer odprawiają rytuał religijny, gdy poświęcają siebie, aby powołać do istnienia Nadumysł.

Można zaryzykować stwierdzenie, że stworzony przez Gibsona konstrukt niematerialnej matrycy funkcjonuje jako pusta przestrzeń potencjalnego sensu w opozycji do bezsensu miejskiej egzystencji. Tę pustkę można wypełnić dowolnymi projekcjami fantazji, lęków i wierzeń. Jest ona trójwymiarowym snem oferującym nowe perspektywy, opcje i formy, spośród których jednostka może dowolnie wybierać. Mogą to być nie tylko dowolne wcielenia w postaci ludzkie - jak czyni Wintermute ukazując się w postaci Juliusa Deana czy Finna - ale także dowolne kształty goemetryczne takie, jak mleczne kwiaty Angie czy błękitna piramida Bobby'ego. Bezkresna matryca daje też możliwość stworzenia sobie prywatnego mikrokosmosu, czego przykładem jest Barcelona Vireka i alef Bobby'ego.

Ogrom cyberprzestrzeni zachęca ludzi do eksploracji, manipulacji i interpretacji. W świecie, gdzie dawne prawdy, mity i wierzenia straciły wartość, matryca jest strukturą pozwalającą poddać próbie istniejące paradygmaty i ludzkie ograniczenia oraz ocenić, przeformułować i przywrócić dawne wierzenia. W tym sensie cyberprzestrzeń - jak zauważa David Brandte - pełni takie same funkcje, jakie niegdyś spełniało amerykańskie Pogranicze (bezkresne i obfitujące w bogactwa naturalne).

Ale Pogranicze to również niebezpieczeństwa. W cyberprzestrzeni mają one postać spirali systemów militarnych. Przenikają tam komputerowi kowboje - hackerzy przyszłości, którzy - jak zauważa Finn - mają sprzymierzeńców (Count Zero s. 119) w bóstwach woodoo. Dzięki własnym zdolnościom (interfejsy, programowanie, wirusy) i przy pomocy boskiej penetrują LOD, czyli programu Legalnego Ograniczania Dostępu, stworzony przez korporacje, a tym samym ograniczają władzę megakorporacji.

Cyberprzestrzeni jest więc miejscem kreatywnym i integracyjnym, miejscem rekonstytucji podmiotu (Scott Bukatman, Terminal Identity, op. cit. s. 118, 192.), którego zadaniem jest przywrócenie kontroli nad obszarami danych, a więc "bezpośrednie ograniczenie władzy ekonomicznej logiki megakorporacji. (D. Tomas, "Old Rituals for New Space..", op. cit. s. 45.)

Jest to z pewnością logiczne w świecie trylogii, gdzie centrum akcji zostaje przesunięte z megapolii do pogranicza cyberprzestrzeni. Jak jednak nowy podmiot może tego dokonać? Dzięki konsoli.

Case'owi udaje się rzucić wyzwanie najpotężniejszej z cyberprzestrzennych megakorporacji i zniszczyć jej system obrony przy pomocy wirusa, działając w nędznej piwnicy na Ziemi. Powodzenie wszystkich spektakularnych akcji (np. kradzieży konstruktu Flatline z biblioteki Sense/Net) zależy głównie od mistrzostwa w opanowaniu szybkiej konsoli cyberprzestrzeni. Nic dziwnego, że konsola przedstawiona jest jako najważniejszy i najcenniejszy przedmiot w świecie trylogii:

Bobby nie nogi oczu oderwać od cyberprzestrzennej konsoli, która zajmowała jedną trzecią powierzchni starego, dębowego biurka Jammera. Była czarna, matowa, bez żadnych oznaczeń producenta, wyraźnie zrobiona na zamówienie. (Count Zero s. 164)

Magicy konsoli to ludzie brzydcy, biedni, nałogowi palacze i narkomani. Pochodzą z najuboższych i najbardziej zdegradowanych części metropolii. Case – jeden z nich - jest chudzielcem z wysoko uniesionymi ramionami, o twarzy, którą się łatwo zapomina, a Bobby Newmark to naiwny i niedoświadczony chłopiec z Barrytown. Slick. Wszyscy jednak przechodzą całkowitą przemianę, która czyni z nich prawdziwych bohaterów. Niebywałe umiejętności nawigacji przez pola danych przynoszą im poczucie siły i wolności.

[Case] wszedł na poziom umiejętności przewyższający wszystko, co dotąd znał lub był zdolny sobie wyobrazić. Wyszedł poza ego, poza świadomość, a Kuang poruszał się wraz z nim, unikając ataków ze starożytną gracją interfejsu umysł-cialo, który został mu dany. (Neuromancer s. 262)

W końcu ani wszechmocne sztuczne inteligencje, ani szefowie megakorporacji, ale właśnie oni - operatorzy konsol, hackerzy, kowboje - stają się najważniejszymi i najciekawszymi postaciami powieści. Heroicznych wyczynów dokonuje się przy konsoli komputera i, jednocześnie, na niezbadanych rubieżach matrycy. Cyberbohater, czy też, jak nazywa go Timothy Leary, "pilot rzeczywistości" bada rubieże przyszłości, zbiera i dostarcza nowe dane, i, prowadzi ludzki genotyp do następnego etapu." (T. Leary, "The Cyberpunk: The Individual as Reality Pilot", w: Stormind the Reality Studio, op. cit. s. 245.)

Nowy podmiot wyłaniający się z pogranicza cyberprzestrzeni, według sformułowania Docherty'ego, przyjmie formę "punktu o widocznej objętości, zdecydowanie poruszającego się w rzeczywistej, logicznej przestrzeni wraz z przemieszczającymi się i płynnymi niby-przestrzeniami obserwowanych danych." (Thomas Docherty, Postmodernism: A Reader, 1993, s. 136.)

Rekonstytuowany podmiot, nazwany przez Scotta Bukatmana tożsamością terminalną, jest projekcją bezcielesnej świadomości w nieznaną przestrzeń informacji, i, jak zauważa Jenny Wolmark, jest wyrazem "napięcia między lękiem i fascynacją odczuwanymi wobec technologii, która przyczynia się do przełamywania barier między materią organiczną a nieorganiczną, między człowiekiem a maszyną [w 'tańcu biznesu']." (J. Wolmark, Aliens and Others, 1994, s. 118.)

Z trylogii Williama Gibsona promieniuje przekonanie, iż poczucie zamętu i alienacji można przezwyciężyć za pomocą heroicznej akcji podboju i kolonizacji matrycy, co symbolicznie oznacza przywrócenie kontroli nad bezosobowymi siłami kapitału i technologii. Co więcej, połączenie podniecenia, wywoływanego zdobywaniem nowego terytorium, z uniesieniem, towarzyszącym przekonaniu o możliwości osiągnięcia wiecznego szczęścia w matrycy będącej obrazem matczynego łona, przynosi nadzieję odwrócenia odśrodkowych tendencji współczesnego świata.

Cyberprzestrzeń, będąca symbolem techonologii i postępu nauki, staje się przekonującym obrazem ludzkiej siły i panowania nad naturą. Chaos można przekuć w utopię niewyczerpanych możliwości i wiecznego szczęścia. David Porush twierdzi, że jako materializacja marzenia doskonałego:

(...) cyberprzestrzeń odnowi stosunki międzyludzkie; pojedna sztukę z technologią; stanie się radykalnie nowym obszarem ulepszonej wymiany społecznej, psychicznej i postrzeżeniowej. Pozwalając na ominięcie ułomności ciała, cyberprzestrzeń wyzwoli kalekę i uwolni paralityka. Umożliwiając multimedialny i zmysłowy dostęp do całego bogactwa światowej informacji, cyberprzestrzeń stanie się narzędziem powszechnej edukacji. Dzięki swej anonimowości, zachęci do stworzenia bardziej etycznego kodu postępowania i takich norm relacji międzyludzkich, w których zniknie dyskryminacja ze względu na płeć, klasę społeczną, rasę i dostęp do władzy. Cyberprzestrzeń stanie się również obszarem wolnej gry wyobraźni, wyzwalając umyśl z nieuchronnie neurotycznej relacji z ciałem. (Fiction 2000, op. cit. s. 123.)

Gibson nie jest aż takim optymistą. Niemniej i on wskazuje na pozytywne i wyzwalające aspekty matrycy. Podkreśla jednak, że jest to tylko potencjał, który mogą wykorzystać przyszłe pokolenia. Póki co, cyberprzestrzeń jest miejscem ucieczki z zanieczyszczonych i podupadających magapolii. Miejscem, które oferuje poczucie zakorzenienia, ukierunkowanie i podstawę oporu oraz możliwość przeżycia mistycznego oświecenia i zyskania mocy.

 

 

archiwum_index