teksty pokrewne: 


Pierre Delvy
Drugi Potop

Manuel Castells
Wszystko, co ma znaczenie to wymiana impulsów w Sieci

Iza Kowalczyk
Jolanta Kwaśniewska w krainie cyborgów

Ewa Witkowska Cyberfeminizm

O kompleksie militarno-rozrywkowym - z
Bruce'em Sterlingiem rozmawia Krystian Woznicki

Ślepe pole sztuki
rozmowa Paula Virilio i Catherine David

Frank Schirrmacher
Obudź się Europo w rzeczywistości Tech

Baza danych
Lew Manowicz w rozmowie z Brett Stalbaum, Geri Wittig i Inną Razumową




 

 

 
 
 archiwum   Magazyn Sztuki nr 17/1998
Cyberspace:
Komputer czyli wszechświat Frank Davis


INFORMACJA chce być przestrzenią. Począwszy od sieci przepływu danych, poprzez mapy, a skończywszy na grafice np. z przeszukiwarki yahoo. Specyficzna przyjemność kryje się w sztuce, o której wiemy, że jest też informacją - przyjemność zarazem wizualna i abstrakcyjna. Pomyślmy o tym pierwszym razie, kiedy nauczyciel szkicował na tablicy wykres. Przez chwilę matematyka wydała się strawna.

Ale w epoce komputerów, przestrzeń informacyjna wymyka się nam z rąk. Ze swoją siłą obliczeniową i graficznym potencjałem, komputery nie tylko tworzą soczyste obrazki, ale eksplodują ilością danych, które mogą przetworzyć tylko wzmacniacze systemu. To daje początek wizualizacji naukowej, którą Doktorzy Nauk wykorzystują do tworzenia takich skomplikowanych systemów, jak wzorce pogodowe, wiązania molekularne i dziwaczne topologie "matmy". I - jak może zaświadczyć każdy, kto widział tęcze toranda rozwijające się wirowo na monitorze - nawet najbardziej funkcjonalne wykresy mają oniryczny poblask.

Ale, jak spostrzegł w latach 60. wizjoner Ivan Sutherland, kopmutery są nic nie warte, o ile ludzie nie potrafią żeglować po ich danych. Więc Sutherland podłączył joystick do maszyny. W latach 70. grupa badawcza Xerox PARC Alana Kaya opracowała graficzny interfejs komputerowy z okienkami i ikonami, których najsławniejszym następcą jest "metafora biurka" Mackintosha, ze środowiskiem folderów, menu, myszą i koszem na śmieci. Później Architecture Machine Group przy Laboratorium Mediów MIT (Massachusetts Institute of Technology) stworzyła "Dataland", który pozwolił jajogłowym cherlakom z MIT przepływać poprzez trójwymiarowe reprezentacje plików osobistych i programów przy pomocy dotykowego menu i małych joysticków.

Rzeczywistość wirtualna - to już poziom astralny. Przy pomocy gogli wyściełanych ekranami, specjalnych rękawic informatycznych i potężnej obróbce obrazów, RW projektuje użytkownika pośrodku przestrzeni cyfrowej tak konkretnie, chimerycznie i z taką podatnością na manipulację, jak wyrazisty sen. RW to przede wszystkim projekty architektoniczne, a nawet przejażdżki w parkach tematycznych, ale nie tylko. Finansowi magicy zaczynają rozglądać się za sposobami wizualizacji abstrakcyjnych przepływów danych finansowych.

W 1990 roku rozpoczęto projekt badawczy Coulumbia (finasowany częściowo przez Citicorp), którego celem jest opracowywanie systemu pozwalającego na manipulowanie trójwymiarowymi przedstawieniami portfeli przy pomocy specjalnej rękawicy, co umożliwia tworzenie grafów wartości wobec takich zmiennych czynników, jak stopy procentowe. Zaś flagowy okręt rzeczywistości wirtualnej - spółka VPI - realizuje program, który będzie przedstawł odrębne zbiory informacji w postaci drzew w ogromnym lesie bazy danych.

Chociaż RW tworzy materializacje z przereklamowanych hipermgieł awangardy technicznej, jest jednak coś zdecydowanie przedmodernistycznego w obrazie człowieka w garniturze, który wchodzi do lasu, by wydobyć dane o premiach bankowych.

Przywołanie drzewa, a więc czegoś wziętego z natury w abstrakcyjnym systemie informatycznym prowadzi nas na powrót do wieków średnich, kiedy to, genialny chrześcijański wizjoner Ramón Lull, stworzył Arbor Scientia. Była to superencyklopedia, której struktura opierała się na schemacie graficznym przedstawiającym las. Każde drzewo symbolizowało jednen z abstrakcyjnych przymiotów Boga: Bonitas, Virtus, Gloria itd. Były tam drzewa Nieba i Piekła, a rozmaite postępki przypisywały nas albo do jednego, albo do drugiego. Dane ubezpieczeniowe byłyby zapewne drzewem piekielnym. Ciekawe też, co Lull pomyślałby o tęczowym jabłuszku w logo Mackintosha - alegorii pierwszego owocu?

Adolf Kaztellenboegn w Allegories of the Virtues and Vices in Mediwal Art pisze: "drzewa mające jasno sprecyzowane stuktury naturalnego wzrostu mogły pomieścić skomplikowane systemy abstrakcji, a ich wertykalny rozwój dawał się interpretować krok po kroku, czy raczej - gałąź po gałęzi". Stanowiły ogromne interaktywne mapy wiedzy. Jedynie kilka kroków dzieli zagajnik Lulla od Gaju Błogostanu w Spenserowskiej Króloiwj Wróżek - poematu, który Coleridge określił jako "istotnie rozgrywający się w krainie Wróżek, to jest - przestrzeni mentalnej". Mimo swych kuszących cieni, Gaj nie jest miejscem zmysłów, ale złożonym rebusem etyki.

Współczesny las danych należy do akcjonariuszy, kod cyfrowy wyparł kod moralny, a gotówka - nagrody i kary wymierzane przez Boga. Życiowy labirynt wyborów etycznych został zredukowany do profańskiego zgarniania zysków. Pozostała tylko magia przestrzeni mentalnej - resztka sacrum - znak, że nie wszystko jest jeszcze stracone, szansa na przemianę. Póki co stworzona przez Maca metafora biurka jest jedyną bramą do przeogromnego alegorycznego królestwa przedstawień technicznych, królestwa, które nie ma swej kartografii, ale ma już nazwę: cyberprzestrzeń.

* * *

Wymyślił ją William Gibson na użytek swej brawurowej powieści SF Neuromancer wydanej w 1984 roku w Nowym Jorku. I tak zdefiniował:

Cyberprzestrzeń. Mimowolna halucyancja... danych, wyabstrahowanych z banków każdego komputera, przestawionych graficznie w systemie ludzkim. Niewyobrażalna złożoność. Linie światła sięgającego nie-przestrzeni umyslu, zbitki i konstelacje danych.

W powieściach Gibsona, cyfrowi najemnicy zwani "kowbojami" wchodzą w ten cukierkowo-pastelowy świat siatek, ikon i architektury przez "konsole" przypominające Nintendo. Śmigając poprzez "nieograniczoną przestrzeń, która nie jest przestrzenią", penetrują zielone lodowe kostki Mitsubishi Bank of America lub wznoszą się ponad "korporacyjne galaktyki" i "spiralne ramiona" systemów militarnych. Cyberprzestrzeń -uporządkowana i przytłaczająca - połyskuje, jak to określił Fredric Jameson, "techniczną wzniosłością", migotliwym mirażem straszliwej totalności, cechującej ekonomię ery informacji globalnej.

Gibson nie tylko uchwycił deprymujące oszołomienie cyberprzestrzenią, ale pokazał, jak moglibyśmy ją ujarzmić:

Ludzie podłączeni tak, żeby mogli się trochę porozpychać. Podłącz elektrody, a znajdą się tam, gdzie wszystkie dane świata są upakowane niczym jedno wielkie, neonowe miasto, tak że można urządzać sobie przejażdżki i mieć niejako nad nim kontrolę - przynajmniej wizualnie - ponieważ, jeśli się jej nie ma, próba znalezienia drogi do konkretnych, potrzebnych danych staje się zbyt skomplikowana.

Niektórzy krytykowali Gibsonowskich kowbojów, jako antyspołecznych twardzieli. (Jak to ujął nieśmiertelny Clint w Fistful of Dollars: "W tych rejonach, życie ludzkie może zależeć od zwykłego skrawka informacji".) Wydaje mi się jednak, że krytykanci nie należą do tych, którzy czują parcie, by cichaczem otworzyć rozległą bazę danych i w ciągu sekund wydobyć z niej to, co najwartościowsze.

Cyberprzestrzeń spełnia pragnienia ludzi, ale również je kontroluje. Gibson potwierdził intuicję, że informacja jest przestrzenna, a także zaspokoił pragnienie w miarę bezpiecznego dryfowania po cyfrowych królestwach.

Fenomenalny sukces Neuromancera ujawnił uniwersalne pragnienie kontrolowania przepływu informacji, ujęcia jej w racjonalne ramy. Ujawniony Umysł mówi do Hermesa Trismegistusa:

Jeżeli obejmiesz myślą wszystkie rzeczy jednocześnie, czasy, miejsca, substancje, jakość i ilość, być może zrozumiesz Boga.

Opanowanie cyberprzestrzeni oznacza również przywrócenie równowagi ducha. Większość z nas czuje się jak ulotne, przemijające istoty ponieważ nasza epoka nie myśli kategoriami przestrzeni, ale kategoriami czasu. Przeszłość jest konsumowana i znika - nie ma jej w zbiorowej pamięci. Średniowieczni kultywowali cnoty po to, by wymknąć się piekłu. Ich pamięć sama w sobie jest wizerunkiem niebios - przestrzeni niezmiennej, bez starzenia się czy męki ciągłego odradzania. Jak zauważył Walter Benjamin: "uznanie krótkotrwałości rzeczy, a jednocześnie troska o ich ocalenie dla wieczności, stanowi jeden z najsilniejszych impulsów alegorii".

Współczesność pogardza alegorią, być może dlatego, że jej sposób przedstawienia czasu jest pozostałością teologicznego sposobu myślenia. Niemniej jednak, alegoria nadal zamieszkuje meliny, pustynne krajobrazy kultury pupularnej. Cyberprzestrzeń Gibsona jest tego najlepszym przykładem (cyberprzestrzeni jako postmodenistyczny wizerunek wieczystej informacji). Komputery przyspieszają tempo globalnych przemian, intensyfikują tempo przemijania, ale jednocześnie wywołują paradoksalny efekt zatrzymania tworząc coś w rodzaju pamięci absolutnej. Tak jak wszystko beznadziejnie wymyka się zakosami spod kontroli, tak i powraca.

Święty Augustyn w Wyznaniach wzywa "równiny i jaskinie, i groty swej pamięci, niezmierzone i niepomiernie pełne niezliczonych rodzajów rzeczy". Dla Św. Augustyna jest to "miejsce wewnętrzne, które jak na razie nie jest miejscem. (...) Wciąż je przemierzam, przefruwam, nurkuję po tej, lub po tamtej stronie na ile tylko potrafię i końca nie znajduję". Czy nie przypomina to opisu cyberprzestrzeni i zachowań kowbojów z Neuromancera?

Współczesność spychając pamięć do bibliotek i megabajtów twardych dysków, zredukowała doświadczanie pamięci. Błądzimy w przeszłości jak we mgle. Jednakże, jak podkreśla Frances Yates w swej znakomitej Sztuce Pamięci, Augustyn był nie tylko poetą, ale również mistrzem tkania historii (klasycznej metody mnemotechnicznej). Opisywana przez Cycerona, sztuka ta opiera się na tworzeniu w umyśle serii wyimaginowanych przestrzeni, zwykle obszernych budynków, których wymiary, a nawet oświetlenie były rygorystycznie określone. W ich wnętrzach umieszcza się wyobrażenia rzeczy lub słowa do zapamiętania. Wędrując po takim wirtualnym miejscu, można odszukać odpowiednią nasyconą informacjami ikonę i odtworzyć jej zawartość.

Brzmi to nieprawdopodobnie, ale to naprawdę działało: retoryk Seneka umiał, posłyszawszy listę dwu tysięcy imion powtórzyć je wszystkie, a Simplicjusz, koleżka Augustyna, potrafił recytować Wergilusza od końca. Sztuka ta zaginęła na początku wieków średnich, ale wskrzesili ją scholastycy wykorzystując do notowania w pamięci niezliczonych cnót i przywar. Yates jest przekonana, że najsławniejsze i najbardziej wyimaginowane dzieło średniowiecza - kosmos z "Boskiej Komedii" Dantego - było produktem starożytnej sztuki zapamiętywania, czego dowodem jest zastosowanie klasycznej reguły "nadbudowywania wizerunków w określonym porządku miejsc".

Sztuka zapamiętywania stosowana przez Ramóna Lulla opierała się na nieco innej taktyce: miejsca i kosmiczne mapy zostały zastąpione niewiarygodnie złożonym systemem kół. Na ich obrzeżach tłoczyły się litery symoblizujące dziewięć przymiotów Boga, jakie Lull ujrzał w swej wizji - cechy, które odzwierciedlały i porządkowały sumę wszelkiej wiedzy. Patrząc na te diagramy zduszone pieczęciami i gęstymi powiązaniami, dostrzegamy graficzny obraz współczesnej szuki pamięci - fraktale i diagramy globalnej macierzy komputerowej. System Lulla ma jeszcze jeden fascynujący kruczek: zmieniając koła możemy tworzyć nieskończone kombinacje konceptów. Jak zauważa Yates, Lull wprowadził monadyczne mapy kosmosu o niebywale złożonym systemie kół do wnętrza koła Alfabetów Magicznych. Inny badacz, Nigel Pennick, wykazuje, że kołową kombinatorykę Lulla można postrzegać jako poprzedniczkę dziewiętnastowiecznego aparatu różniczkowego Charlesa Babbage'a wyposażonego w system przekładni umożliwiających wykonywanie równań wielomianowych. Aparat Babbage’a "można uznać za okultystyczny początek współczesnych komputerów".

Być może jest to wniosek nieco naciągany, ale rozsądna Yates czyni podobne sugestie, kiedy opisuje wysoce ustematyzywane i bezwstydnie magiczne wykresy-notatniki szaleńca renesansu Girodano Bruna, który zakończył swe heretyckie życie na stosie. Jego "odrażająco złożone" wykresy - łączyły przeplatające się koła Lulla ze skondensowaną ikonografią astrologiczną. Bruno wierzył, że "potęgi astralne, które rządzą światem kosmosu, działają także wewnątrz systemu i mogą być zreprodukowane i pochwycone do napędzania pamięci magiczno-mechanicznej". Jednym słowem, że można uporządkować świat niższy według kategorii uniwersalnych (kosmicznych demonów), a w rezultacie osiągnąć wiedzę absolutną ("pamięć boskiego człowieka") (i całą gamę innych umiejętności). Jak wskazuje Yates, "renesansowa koncepcja wszechświata animistycznego, rządzonego magią, przygotowała drogę koncepcji wszechświata mechanicznego, rządzonego matematyką".

Yates spostrzegła "zadziwiająco bliską" więź duchową między systemem pamięci magiczno-mechanicznej Bruna i "mózgiem elektronowym" stworzonym w latach 60.

Mimo postępów technologii cyberprzestrzeń pozostaje widmowym terenem łączącym fragmentaryczne technologie. Jedną z nich jest Internet - rozkraczona ośmiornica milionów komputerów trajkoczących jeden do drugiego jak świat cały i szeroki. Chociaż sieć komunikacyjna zasadniczo składa się z serii płaskich ekranów, to jednak struktura Internetu jest przestrzenna. Przestrzeń sieci zauważalna jest w wymiarze wieloużytkowym MUD (Multi-User Dimension | dosłownie: wymiar wielu użytkowników). MUD wita sieciowych podróżników opisami wymiaru (pokój konferencyjny, lochy sado-maso), zapraszając do tworzenia fikcyjnych klamek, a nawet do dodania nowych wymiarów przez tworzenie kolejnych pomieszczeń.

Niektóre wieloużytki to nieograniczone przestrzenie pogawędki, inne to gry z podziałem na role takie, jak np. Dungeons & Dragons. Pierwszą cyfrową odmianą gier typu D&D była Adwnture - tekstowa gra fantasy stworzona przez programistów Stanford's AI Lab w latach 70. Wpisując proste polecenia, można przebadać podziemną kartografię gry, dostać jakieś fanty, coś unicestwić. Adwnture rozpoczyna się następującym opisem:

Stoisz na końcu drogi przed niewielkim ceglanym budynkiem. Otacza cię las. Mały strumyk wypływa spod budynku w dolinkę.

Ten obraz jest schematyczny ale sugestywny. Przypomnijmy w tym miejscu słowa innego podróżnika, który ma właśnie rozpocząć wielką przygodę:

Kiedy przebyłem już połowę podróży naszego życia, znalazłem się w cienistym lesie, ponieważ zgubiłem ścieżkę, która nigdy nie wiedzie na manowce.

Tak Dante rozpoczyna swoje zejście do alegorycznego podziemia Inferno. Dzieło Dantego jest "fundamentalnym procesem kodowania naszej mowy" (Angus Fletcher, Allegorii).

Co łączy Inferno z Adwnture? Alegoria. Odbieramy wirtualne przestrzenie jako alegoryczne, w dużej części dlatego, że wyłaniają się ze ścisłej, komputerowej hierarchii kodów, które schodzą z poziomu quasi-angielskich języków programowania, takich jak BASIC czy C do bełkotliwego "języka maszyny", opartego na jedynkach i zerach śmigających w krzemowej sztafecie. "W pewnym sensie - napisał Steven Levy w Hackers - Adwnture była metaforą samego programowania komputerowego - głęboko ukryte samotnie, które odkrywaliśmy w świecie gry, wykazywały pokrewieństwo do podstawowych, najbardziej tajemniczych poziomów maszyny, jej asemblerowego kodu".

Podobnie Dantejskie lasy i groty wyłaniają się z wysiłku wyobraźni, aby uprzestrzennić zakodowaną hierarchię znaczeń. Dante spycha nas pod powierzchnię nie po to, by tylko rozkoszować się poezją, ale by rozpakować podarki: historyczne postaci, średniowieczną teologię, etykę, politykę. Owe dydaktyczne kody nie są dodane do dzieła, ale wplecione w obrazowanie, jak metalowa siatka wpleciona w Gaj Błogostanu - są, mówiąc jeszcze dosadniej, uporządkowane jak Tablica Okresowa. "Przez wzgląd na sugestywność i intensywność wieloznacznego języka metafor - pisze Fletcher - alegoria stanowi substytut dla swego rodzaju geometrii figuratywnej. Umożliwia poecie, jak zauważył Francis Bacon, "zmierzyć kraje w umyśle". Świecące neonowym blaskiem figury geometryczne cyberprzestrzeni i Dantejskie kręgi Piekła mają ten sam rodowód. Wniosek z tego taki, że komputery wykazują silne powinowactwo z wypartą przez modernizm alegorią. Fletcher wskazał, że nowoczesna nauka opiera się na rozdźwięku między syntetycznymi fantazjami wyobraźni i rygorem analitycznej systematyzacji. Alegoria jest silą napędową jednej i drugiej.

Zespalając nonsensowne obrazowanie z abstrakcją alegoria przepowiada cybeprzestrzeń. Zarówno interfejsy, jak i alegorie mieszają mimetyzm z magią. (kosze na śmieci i foldery w Macu, hiperłącza "otwierające" zarówno poszczególne operacje, jak i dostęp do królestwa informacji).

Często krytycy skarżą się na bezlitosny nadmiar kodów w dziełach alegorycznych. Dobrym przykładem jest tu poemat Johna Bunyana (1628-1688) Pilgrim's Progress (alegoryczna maszyneria). Ten sam zarzut stawia się dziś twórcom komputerów, którzy tworząc narzędzie do przedstawienia świata, powołali do życia alegoryczną maszynę. Alegoria Bunyana tworzyła stukturę opowieści i wyznaczała los jej postaciom. Pielgrzym nie może uciec od swych snów. Podobnie jak Parsifal, mocuje się, by rozwikłać znaki, zadać właściwe pytanie, a nawet zniszczyć symulowane pułapki (wzorem Guyona, który odkrywa prawdziwą - sztuczną naturę Zagajnika). Ruch może być dekodowaniem, ale także błędnym odczytywaniem, które zawsze wiedzie do innej ciekawej przestrzeni, kolejnej konfrontacji. Dzieło pozostaje nieskończone.

Dla ludzi średniowiecza alegoria tworzyła precyzyjną mapę. Była też sposobem kartografowania myśli i zapisywania doświadczenia.

Cyberprzestrzeń - współczesna alegoria - różni się tym, że jest ciemna i dystopijna. Dotyczy "pogranicza” - świata pomiędzy prawem i bezprawiem, ładem i chaosem. Nie daje odpowiedzi, jak człowiek ma się poruszać po ruinach nowoczesności, tym zawiłym lesie upozorowań, podziemnych ekonomii, subkultur, gwałtownych spisków, sekretnych języków, magicznych maszyn. Ponieważ brak nam spojrzenia z góry, z jakiegoś wysokiego, a świętego miejsca, warto byłoby skorzystać nieco z etycznych hieroglifów poprzedników?

(za "Voice Literary Supplement", marzec 1993)

Przekład Marzena Beata Guzowska, redakcja Ryszard Ziarkiewicz

 

 

archiwum_index