teksty pokrewne: 


Pierre Delvy
Drugi Potop

Manuel Castells
Wszystko, co ma znaczenie to wymiana impulsów w Sieci

Iza Kowalczyk
Jolanta Kwaśniewska w krainie cyborgów

Ewa Witkowska Cyberfeminizm

O kompleksie militarno-rozrywkowym - z
Bruce'em Sterlingiem rozmawia Krystian Woznicki

Ślepe pole sztuki
rozmowa Paula Virilio i Catherine David

Frank Schirrmacher
Obudź się Europo w rzeczywistości Tech

Baza danych
Lew Manowicz w rozmowie z Brett Stalbaum, Geri Wittig i Inną Razumową




 

 

 
 
 archiwum   Magazyn Sztuki nr 17/1998
Cyberpunk:
Cyberpunk Paweł Frelik
 

"Science fiction jest bez wątpienia najważniejszym gatunkiem we współczesnej prozie, który otworzył szereg narracji o wyjątkowej wszechstronności stylistycznej i znaczeniu tematycznym. [Larry McCaffery]

Science fiction traktowana przez całe dziesięciolecia po macoszemu -uważana za literaturę brukową i rozwijającą się w ramach subkultury - począwszy od lat 70. dość nieoczekiwanie zaczęła przyciągać uwagę poważnych krytyków literackich i badaczy akademickich. Głównym sprawcą tego awansu był postmodernizm, który wypromował wiele uprzednio marginalnych zjawisk literackich. Szczyt popularności proza SF zawdzięcza pojawieniu się nowego, silnego trendu wewnątrz samego gatunku zwanego cyberpunkiem. To właśnie wtedy krytycy zwrócili uwagę na zbieżności pomiędzy SF i pisarstwem postmodernistycznym. Brian McHale w słynnym eseju "POSTcyberMODERNpunkISM" przedstawił cyberpunk jako "science fiction, która zapożycza pewne elementy z mainstreamowej prozy postmodernistycznej, ale jednocześnie, w mniejszym lub większym stopniu, sama jest źródłem inspiracji dla innych gatunków literackich".(Brian McHale, Constructing Postmodernism, 1992, s. 229.) Istnieje więc swego rodzaju zamknięta pętla pomiędzy pisarstwem postmodernistycznym i cyberpunkiem, w ramach której pisarze jednego gatunku zapożyczają i przetwarzają elementy drugiego. Bezspornie pisarze cyberpunkowi najwięcej zawdzięczają twórczości Thomasa Pynchona i Williama Burroughsa. Po wydaniu Neuromancera Williama Gibsona w 1984 roku, cyberpunk w krótkim czasie stał się gatunkiem kultowym, Do najpopularniejszych autorów cyberpunka w lata 80. należą: Williama Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker i Lewis Shiner. Dalej wymienia się Pat Cadigan (jedyną kobietę wśród kanonicznych cyberpunków), Richarda Kadrey'a, Michaela Swanwicka, Waltera Jona Williamsa, Luciusa Sheparda i Marca Leidlawa. Do drugiego pokolenia autorów cyberpunka - "drugiej fali", jak zwykło się mówić, należą: Neal Stephenson, Jack Womack, Lisa Mason, Laura Mixon i Kathleen Ann Goonan. Niektórzy krytycy wyodrębniają postawy postcyberpunkowe, której najlepszym przykładem jest twórczość Lance'a Olsena. Cyberpunk jest uważany za oddzielny gatunek science fiction ze względu na ekstrapolacyjną metodę tworzenia fikcyjnych światów. Według Carla Malmgrena polega ona na budowaniu obrazu świata z elementów rzeczywistości empirycznej, a w szczególności z wiedzy naukowej. (C. Malmgren, "Worlds Apart: A Theory of Science Fiction" w: Utopian Thought in American Literature.., 1988, s. 30-34.) Cyberpunk nie tylko nie odcina się od rzeczywistości, ale sam ją zmienia i nadaje jej nazwę. Ten ścisły związek ze światem rzeczywistym - zwłaszcza jego obliczem technologicznym - jest zapewne jedną z najważniejszych przyczyn powiązania cyberpunka z subkulturą komputerową, która znalazła w nim zaplecze ideologiczne. Ekstrapolacyjny model tworzenia światów nie jest jedyną cechą, która odróżnia cyberpunk od głównego nurtu współczesnej SF. W gatunku tym funkcjonuje bardzo niewiele nowości. Większość z powtarzających się motywów występowała wcześniej w repertuarze SF, a niektóre z nich, takie jak topos sztucznej inteligencji, były używane i nadużywane do tego stopnia, że stały się niemal kliszami. Podobnie ma się rzecz z wieloma innymi ikonograficznymi elementami typowego cyberpunka: słynne paznokcie Molly Millions z cyklu Sprawl Gibsona pojawiły się już w 1950 w opowiadaniu Fritza Leibera Coming Attraction; soczewki, którymi szczyci się wielu cyberpunkowych bohaterów, najwyraźniej zostały zapożyczone z powieści Philipa Dicka z 1964 roku, Three Stigmata of Palmer Eidrtich. Wtórne mogą być także motywy i główne wątki problemowe - temat powieści Snow Crasb Neala Stephensona, a więc kwestia pochodzenia języka - jest kontynuacją motywu podjętego wcześniej przez Samuela Delany'ego w powieści Babel 17 1966 roku. Jedną różnicą występującą we wszystkich tych przypadkach jest to, że pisarze cyberpunkowi wybijają zapożyczane wątki na plan pierwszy. Brian McHale słusznie zauważył, iż nowatorstwo cyberpunka "(...) nie polega nie na oryginalności jakiegokolwiek komponentu, ale na nowej hierarchii motywów." (op. cit. s. 246.)Innymi słowy, cyberpunk odróżnia się od głównego nurtu science fiction szczególnym traktowaniem pewnych wspólnych dla całego gatunku obrazów i pojęć. Jakkolwiek pewne sposoby przedstawienia mogą okazać się identyczne ze stosowanymi przez pisarzy Nowej Fali, ich ostateczne znaczenie i cel są wyraźnie odmienne. Parafrazując słowa Williama Gibsona, można powiedzieć, że cyberpunk używa pewnych rzeczy po swojemu przekazując obraz postindustrialnego społeczeństwa epoki informacji Znamienne, że nie istnieje bodajże ani jedna optymistyczna cyberpunkowa powieść. Rzeczywistość jest zawsze ponura, szara i beznadziejna.

MIEJSCACzym jest świat? Jak jest zbudowany? Czy istnieje tylko jeden świat?

Science fiction wyprodukowała wiele modeli światów. Kosmiczne osiedla, podziemne miasta, Ziemia po katastrofie atomowej, skolonizowane planety, otchłań kosmosu czy apokaliptyczne metropolie to najbardziej spektakularne przykłady. Niektóre z nich pojawiają się w cyberpunku, ale nie przypominają w najmniejszym stopniu totemicznych habitatów z Odysei kosmicznej 2001 Kubricka (1968), Station in Space Jamesa Gunna (1958) czy The Moon Goddess and the Son Donalda Kingsbury'ego (1979). Powieści cyberpunkowe rozgrywają się w upadłych, obskurnych, orbitujących slumsach (Red Star, Winter Orbit Gibsona i Sterlinga, Eclipse Shirleya, Frontera Shinera czy Vacuum Flowers Swanwicka. Ziemia tym bardziej nie jest rajem. Hardwired Williamsa roztacza wizję Stanów Zjednoczonych podzielonych na małe, nieustannie walczące ze sobą państewka. Obraz spolaryzowanej Europy pojawia się w Eclipse Shirleya. Jeszcze innym przykładem jest Islands in the Net Sterlinga. Szczególne miejsce w powieści cyberpunkowej zajmuje miasto, którego przedstawienia zawdzięczają wiele postmodernistycznemu modelowi stref (por. "Strefa" w Tęczy grawitacji Pynchona czy "Interzona" w Nagim Lunchu Burroughsa). Najlepszym przykladem jest Gibsonowski "Sprawl" - wielka metropolia, w której mieszają się i ścierają wszelkie możliwe wpływy, subkultury i style życia. Całość przypomina dżunglę, gdzie życie jest nieustanną walką o przetrwanie, bezprawie naturalnym stanem rzeczy, a chaos zasadą organizującą. Miasta często dzielą się na regiony: Nocne Miasto - część Sprawlu czy Nova Sicilia w Snow Crash Stephensona. W dzielnicach tych zawieszona jest władza centralna, a ich mieszkańcy są całkowicie wyalienowani. Najbardziej nośne obrazy miasta pochodzą jednak z filmów. Obraz Los Angeles z Łowców androidów (1982) Ridleya Scotta stał się kanonem powielanym w długim szeregu literackich i kinowych wyobrażeń (JudgeDredd, kolejne części Batmana, Pamięć absolutna (Total Recall) czy Piąty element (The Fifth Element).Najważniejszym miejscem akcji powieści cyberpunkowej - jej epicentrum - jest Cyberprzestrzeń (termin ukuty przez Williama Gibsona). Występująca jako Siatka w Eclipse Shirleya, Sieć w Islands in the Net Sterlinga, System w Synners Cadigan, Matryca w Neuromancerze Gibsona, Teleprzestrzeń w Arachne Mason i Metaświat w Snow Crash Stephensona - jest miejscem wygenerowanym przez komputer, przestrzenią doświadczaną przez operatorów komputerów, których system nerwowy jest do niej bezpośrednio podłączony. Poszczególne modele cyberprzestrzeni różnią się, ale ich wspólną cechą jest trójwymiarowa przestrzeni, w którą są "wpięci" jej użytkownicy. Cyberprzestrzeń może wyglądać niczym podziałka wypełniona geometrycznymi kształtami, "abstrakcyjnymi przedstawieniami relacji pomiędzy systemami danych", może imitować zwykle miasto, jak dzieje się to w wypadku Metaświata Stephensona, albo być Edenem - miejscem "cielesnej egzaltacji"(Newomancer)

.OSOBYkim jestem?

Cyberpunk stworzył archetypy postaci żyjących w spolaryzowanym świecie.Jeśli nie najważniejszą postacią, to na pewno najpopularniejszą, jest hacker - kowboj (określenie świadomie nawiązujące do interpretacji cyberprzestrzeni jako pogranicza) - komputerowy geniusz stojący poza prawem, podróżnik i eksplorator cyberprzestrzeni, najczęściej niezależny, czasem mizantrop. Najbardziej znani to Case i Bobby Newmark z trylogii Gibsona oraz Hiro Protagonist ze Snow Crash. Kowboje cyberprzestrzeni żyją w otoczeniu zbieraniny z marginesu społecznego: handlarzy narkotyków, alfonsów, prostytutek, członków gangów, rockerów, piratów komputerowych i rewolucjonistów. Co ciekawe, w dwu bodajże najgłośniejszych tytułach gatunku - cyklu Sprawl Gibsona i Snow Crash Stephensona - wyjątkową pozycję zajmują bohaterki: ninja Molly (Sprawl) oraz skateboardzistka-kurier Y.T. (Snow Crash) . Kolejnym, ważnym typem bohatera cyberpunkowego jest hybryda człowieka i maszyny. O ile tradycyjny motyw inteligentnego robota jest w cyberpunku bardzo rzadki, jeśli w ogóle obecny, to w zamian mamy tu obfitość postaci ludzkich o ciałach zmodyfikowanych w mniejszym lub większym stopniu. Doskonałym przykładem są dwie rywalizujące ze sobą postludzkie rasy Mechanistów i Shaperów używające różnych technik ulepszania i transformowania ciał w celu przeżycia. Pierwsi używają mechanicznych protez, implantów i przeszczepów, drudzy korzystają z biotechnologii - inżynierii chemicznej i genetycznej oraz klonowania (Sterling). Najważniejsza postać powieści cyberpunkowej - hacker - musi mieć wszczepione gniazda pozwalające na sprzężenie układu nerwowego z cyberprzestrzenią. Po podłączeniu "drutogłowi" jednoczą się z cyberprzestrzenią. W tym wypadku ciało - "mięso" - przeszkadza w głębokiej integracji z cyberprzestrzenią i ekstatycznej wędrówce po jej bezkresie (Neuromancer). Modyfikacje ciała mają również inne cele, bardziej przyziemne. Gibsonowska Molly ma lustrzanki na gałkach ocznych, Johnny Mnemonic bazę danych zainstalowaną w mózgu, Cowboy i Sarah z Hardwired utwardzone układy nerwowe ułatwiające przemianę osobowości etc. Bohaterowie korzystają również z substancji wydłużających życie, wywołujących określone stany ciała i umysłu oraz poprawiających umiejętności. Człowiek może być również odmieniony dzięki inżynierii genetycznej (Till Hunan Voices Wake Us - Shiner czy Schismatrix -Sterling) lub chemicznej (Islands in the Net- Sterling). W tym drugim wypadku rzecz dotyczy wyrafinowanego programowania chemicznego szczepu bakterii żyjących w żołądku jednego z bohaterów. Uśpiony szczep budzi się po spożyciu jogurtu przekształcając swojego nosiciela w "maszynę do zabijania". Brian McHale określił tą klasę motywów jako "biopunk" zauważając jednocześnie, iż "poprawiają one i racjonalizują klasyczne motywy cielesnej inwazji i rozpadu znane z gotyckich horrorów" (op. cit. str. 257).Najbardziej ekstremalnym przykładem cyberpunkowej transformacji jest całkowite odłączenie umysłu od ciała, skutkiem czego umysł staje się nieśmiertelną sztuczną inteligencją. Tytułowy "Program" z powieści Ruckera to nic innego jak zawartość mózgu Cobba Andersena, wynalazcy inteligentnych robotów, które w dowód wdzięczności zaofiarowały mu nieśmiertelność przez oddzielenie umysłu i duszy od ciała, zachowania ich w postaci programu komputerowego i wielokrotnego "ładowania" w różne struktury "mechaniczne". Od swoich ciał oddzieleni są również na zawsze Virek z Grafa Zero i Visual Mark z Synners Pat Cadigan.Osobowość, diametralnie różną od ludzkiej, posiadają również sztuczne inteligencje - superzaawansowane programy komputerowe, które w cyberpunku często pełnią taką samą rolę jak roboty w tradycyjnej SF (Artie Fish w Synners czy Wintermute i Neuromancer w trylogii Gibsona). Wzorem robotów, sztuczne inteligencje wyzwalają się spod władzy człowieka i zwracaja przeciwko swojemu twórcy łamiąc Prawa Robotów Asimova". (W latach 40. Asimov, po długich debatach z Johnem Campbellem, ogłosił trzy prawa robotyki chroniące człowieka przed dominacją robotów.)

TECHNIKA

Dzieła "Złotej Epoki" fantastyki przedstawiały technikę jako skierowaną na zewnątrz ku przestrzeni i czasowi. Stąd międzygwiezdne podróże, odkrycia nowych światów i epokowe wynalazki. W cyberpunku technika zwraca się do wewnątrz, opanowuje ludzkie ciało, "jest trzewiowa... wchodzi pod skórę, często w nasze umysły".W przeciwieństwie do SF i klasycznych teorii techniki opracowanych przez Heinieina i Asimova, zgodnie z którymi technologia pomaga kontrolować świat, wprowadza porządek w nieokiełznany chaos przestrzeni i potwierdza triumf umysłu nad naturą, cyberpunk (za Nową Falą lat 60.) podważa wiarę w technikę i, co więcej, używa jej jako broni przeciwko systemowi, który ją stworzył. Wiele ze wspomnianych cielesnych modyfikacji wykorzystywanych jest nie tyle do celów osobistych, co w walce o zrzucenie władzy korporacji. Jakkolwiek naiwnie to brzmi, twórcy cyberpunka mocno punktują "występny związek nowych technologii z garażowym undergroundem". Cyberpunk uważa, że wprawdzie technologia prowadzi do alienacji, ale jest też narzędziem oporu wobec represyjnych wielonarodowych korporacji. "Techniczna zagłada człowieczeństwa prowadzi nie do oniemiałych przyszłością zombie, ale do pełnych nadziei potworów" (Bruce Sterling, "Letter from Bruce Sterling", "REM" nr 7, 1987).Klasyczne SF zdradza tendencję do antropomorfizowania maszyny i przedstawiania jej działania w ramach ludzkich albo organicznych funkcji i czynności. Cyberpunk odwrotnie - to świat naturalny zostaje przekształcony w cybernetyczny, mechaniczny i techniczny. Rzeczywistość staje się możliwa do zidentyfikowania, opisania i zrozumienia jedynie przy pomocy języka i obrazów techniki. Słynne pierwsze zdanie z Neuromancera - "The sky above the port was the colour of television, tuned to a dead channel" - zwiastuje retorykę, która zamazuje dotychczas wyraźne granice pomiędzy tym, co naturalne i tym, co sztuczne. (Veronica Holinger, Cybernetic Deconstructions, s. 205.) Ta zmiana perspektywy dotyczy również samego człowieka. Case, jeden z bohaterów trylogii Gibsona, uważa kopulację za "przekazywanie odwiecznej wiadomości", umysł Sarah "zaskakuje niczym przekładnia", Cowboy posiada "pamięć cache ... na wspomnienia, które nigdy nie odejdą" (W. J. Williams, Hardvired). Aby wyjaśnić swoje dziwne zachowanie ludzie wzruszają ramionami mówiąc "Tak chyba jestem okablowany" lub "Taki mam już program"(tamże. s. 206). Jest to stylistyka postindustrialnej i postmodernistycznej identyfikacji człowieka z maszyną. Świat techniki napędzany jest przez informację. W cyberpunku jest ona najważniejszą silą sprawczą i kluczem do władzy, o który walczą najemni hackerzy z megakorporacjami. W jednym ze swoich wczesnych opowiadań, Hotel New Rose Gibson pisze, że "krwią zaibatsu [wielonarodowych korporacji] jest informacja, nie ludzie". Starannie opracowane ucieczki naukowców z jednej firmy do drugiej (Graf Zero, Hotel New Rose) są niczym innym jak transferami informacji z jednego systemu do drugiego. Problem przesycenia informacją, przeładowania systemu przewija się nie tylko w treści, ale i w języku. Gibson stworzył słowo cyberprzestrzeń z małych i łatwo dostępnych drobinek języka, Był to spazm neologizmu, pierwotny akt poetyki pop kultury. Lingwistyczny spazm cyberpunku jest rzeczywiście lśniący i pusty. Z całą pewnością pomaga on stworzyć atmosferę dramatu. W prozie cyberpunku, zgodnie ze spostrzeżeniem Baudrillarda, powierzchnia języka staje się także jego zawartością. Cyberpunkowe krajobrazy zasłane są językowymi odpadkami, które kładą nacisk na powierzchowną rzeczywistość. Czytelnik Neuromancera doświadcza wrażenia niesłychanej gęstości nazw własnych, subkulturowego slangu i żargonu technicznego. Ten język jest zawsze niejasny, ale nigdy całkowicie niezrozumiały. Oddaje on fikcyjny, ale prawdopodobny świat niedalekiej, mrocznej, przeciążonej informacją rzeczywistości. Scenariusze przyszłości rysowane przez autorów cyberpunka wydają się bliskie rzeczywistości. Zresztą twierdzą oni, że przyszłość nie istnieje - ona już wybuchła w naszej teraźniejszości. "Proza ta nie mówi nam niczego o naszej przyszłości, ale za to wszystko o naszej teraźniejszości - naszych zmartwieniach, naszych zainteresowaniach, naszych obsesjach, naszych lękach" (Lance Olsen, "Cyberpunk and the Crisis of Postmodernity" w: Fiction 2000, s. 150.). Pod wieloma względami cyberpunk jest krzywym zwierciadłem odbijającym naszą rzeczywistość. Może on uwypuklać i zniekształcać pewne elementy, ale ostatecznie okazuje się być bardziej prawdziwy niż większość tak zwanej literatury realistycznej. Cyberpunk odsłania świat, w którym już żyjemy. 

 

archiwum_index