wybrane z archiwum:


nr 25/01

 

 

 

 archiwum tekstów  sieciowych:
teksty on line
 
 
biblioteczka:
Odwrócona rzeczywistość
Tomasz Michaluk

Wśród humanistów, przynajmniej wśród tych którzy tolerują komputer, nie jest rzadkością opinia, że rozrywka komputerowa, w postaci programów określanych jako gry, jest w miarę przyzwoita i ciekawa. Osobliwie nie wszystkie gatunki gier komputerowych są tutaj równouprawnione. Intelektualista raczej preferuje tzw. symulatory (najczęściej maszyn wojskowych) i gry strategiczne (historyczne lub wyimaginowane konflikty zbrojne) w przeciwieństwie do np. strzelanek z perspektywy pierwszej osoby [dalej w tekście także FPP] i bijatyk. Dlaczego?

Odpowiedź na to pozornie proste pytanie wymaga przynajmniej ogólnego wniknięcia w istotę zjawisk określanych mglistym terminem cyberprzestrzeni, którego popularność niestety nie idzie w parze z oczywistością czym jest desygnat owego terminu. W skostniałej perspektywie prowadzenia rozważań o tzw. cyberprzestrzeni, podejmowanie problematyki gier komputerowych jest mało poważnym i marginalnym zajęciem. Przyjęło się, że zjawiska z zakresu tzw. cyberprzestrzeni rozgrywają się na płaszczyźnie Internetu, różnorodnych gałęzi sztuk medialnych i narracji na temat globalnej wioski, którą ponoć urzeczywistnią technologie telekomunikacyjno-cyfrowe. Innym mitem jest wiara, że cyberprzestrzeń, podobnie jak domowy komputer, można na własne potrzeby włączyć i wyłączyć, że można się od niej odizolować lub do niej wkroczyć (a w filmowym scenariuszu zostać wciągniętym podstępem i siłą). Z tej perspektywy sama świadomość istnienia fenomenu cyberprzestrzeni, wydaje się wręcz koniecznym warunkiem, biletem do podróżowania po wirtualnym świecie. Nawet jeśli jakaś cyfrowa rzeczywistość zdominuje nasze doznania i życie, to mamy głęboką wiarę, że zawsze pozostaje coś stojącego poza, na zewnątrz naszej ułudy. Nic bardziej mylnego.

W prezentowanym tutaj ujęciu zjawiska tzw. cyberprzestrzeni, chciałbym zasygnalizować pewną metodologię postrzegania fenomenów cyfrowego przetwarzania otaczającego nas świata, w którym gry komputerowe nie są marginesem zachodzących zjawisk, ale doskonale obrazują charakter procesów zachodzących zarówno w sferze technologii cyfrowych jak i postępującego pod ich wpływem procesu modyfikacji różnorodnych systemów aksjologicznych (moralności, etyki, estetyki). Nie oznacza to jednak, że omawiane przeze mnie zjawiska, odnoszą się tylko i wyłącznie do gier komputerowych. Gry są dobrym przykładem, ponieważ - zarówno ze względu na ilość graczy (wliczając w to najbardziej chłonne i niewyrobione młode pokolenie) jak i skalę rynku - są centralnym zjawiskiem cyberprzestrzeni.

Odpowiedź na pytanie: dlaczego akceptujemy pewne typy gier a inne potępiamy, nie musi odwoływać się do wysublimowanej retoryki i może argumentować w następujący sposób: symulatory i gry strategiczne są dość powolne pod względem akcji i z reguły nie wymagają błyskawicznego refleksu, oczywiście wymagają w różnym stopniu pracy umysłu, ale zwróćmy uwagę, że ćwiczenie rozumu nie jest głównym celem ich powstawania. Na równi istotne jest, że w "grach powolnych" nie wymachuje się śmiercionośnymi akcesoriami, np. piłą łańcuchową, której efekt działania bywa nieestetyczny (nie mówiąc o szkodliwości moralnej). Jednak najcięższym argumentem przeciwko "krwawym" i "niemoralnym" grom wydaje się być przekonanie o wzbudzaniu przez grę frustracji i agresji u gracza, która w następstwie może zostać wyładowana w świecie rzeczywistym. Dodajmy, że znamienne dla szerokiego nurtu gier komputerowych są próby przełamywania norm moralnych, których celem jest uatrakcyjnienie produktu, a tym samym lepsza jego sprzedaż. Na przykład, dobra piła łańcuchowa to już standard, a powiedzmy cios w gardło, po którym przeciwnik umiera dławiąc się krwią, jest w miarę nowym pomysłem.

Otóż nie jest prawdą, że lubiane bądź tolerowane przez humanistów symulatory i strategie, są pozbawione agresji i nie podważają tradycyjnych systemów aksjologicznych, być może są nawet bardziej wywrotowe niż krwawe FPP. Istnieje niewielka grupa gier, które nie promują rozwiązań siłowych - gry te są jednak marginesem rynku i w małym stopniu zmieniają obraz całości.

Czy gry komputerowe wywołują agresję i czy przypadkiem nie wypaczają moralności młodego pokolenia? Czy agresja, której doświadcza gracz jest przenoszona do rzeczywistych relacji międzyludzkich? Czy rozwiązania siłowe obowiązujące w wirtualnym świecie działają także na ulicy? Do kogo na prawdę kierowane są gry komputerowe?

Jest to zaledwie garść tradycyjnie stawianych pytań i problemów. Słychać głosy domagające się cenzurowania produktu intelektu, którym gry niewątpliwie są. Nie jest to problem tylko teoretyków, ponieważ echa dyskusji na temat gier, podobnie jak pornografii komputerowej, od czasu do czasu trafiają w formie sensacyjnych doniesień do telewizyjnych dzienników. Dyskusja na temat gier komputerowych w mas mediach jest jednak powierzchowna: nie wnika się w to, czym jest gra komputerowa jako fenomen kulturowy, ale mówi się o obrazie wartości, cenzurze i prewencji.

Czy jednak próby cenzurowania zjawisk komputerowych nie świadczą o tym, że coraz poważniej traktujemy wizję, w której "krwawe" gry FPP przestaną być mniej lub bardziej estetycznymi, oderwanymi od otaczającej nas rzeczywistości fantazjami na temat uśmiercania zbiorowisk kolorowych punktów na ekranie, a staną się symulatorami naszej codzienności, naszego bezpośredniego otoczenia? Symulatorami, które już dzisiaj zaczynają tworzyć jak najbardziej realną rzeczywistość w naszych zafascynowanych wirtualnością umysłach. Przecież osoba, która pod wpływem gry np. dopuszcza się rzeczywistej agresji, niejako odwraca symulację, którą w jej postrzeganiu świata była gra. Dlaczego miałaby tak nie robić, tzn. nie uważać rzeczywistość za symulację, a elementów cyberprzestrzeni za rzeczywistość (zwróćmy uwagę, że takim elementami cyberprzestrzeni, które są jak najbardziej realne, to elektroniczne pieniądze na kartach kredytowych i cały komputerowa bankowość)? Skoro pilot nowoczesnego myśliwca i przyszły dowódca, w śmiertelnie poważnej instytucji, którą jest wojsko, może szkolić się do zabijania grając w symulatorze, to dlaczego przeciętny gracz nie może szkolić się w symulatorze codzienności, w której samolot zastępuje siekierą lub dubeltówką w dłoni? Czy gra pilota jest bardziej czy mniej niebezpieczna od gry normalnego zjadacza chleba? Jaka jest między tymi sytuacjami różnica na poziomie systemów wartości, jaki cel przyświecał twórcom obu typów gier? Czy dla pilota rzeczywistość symulatora nie jest równie obiektywna jak "nasza" rzeczywistość? Na pewno jego dokonania w cyberprzestrzeni są oceniane nie mniej surowo niż na klasycznym polu walki. Dlaczego potępia się graczy lub twórców przeróżnych groteskowych FPP, których celem jest rozrywka i zysk, a nie np. wojsko, które gra w symulacje i strategie w celu nauczenia się jak najbardziej realnego zabijania?

Stanowczo twierdzę, że jakakolwiek forma cenzury oprogramowania lub dostępu do tzw. cyberprzestrzeni nie rozwiąże problemu odwróconej rzeczywistości czy też agresji stymulowanej grami komputerowymi. Nie tak dawno temu gloryfikacja technologii doprowadziła do narodzin totalitaryzmu ("nowego wspaniałego świata") lat czterdziestych i porażki racjonalnego rozumu. W technokratycznych i totalitarnych systemach cenzury było pod dostatkiem.

Nasze dzisiejsze zachłyśnięcie technologią cyfrowej ułudy, może doprowadzić do odwrócenia symulacji, w której rzeczywistość będzie symulować - bardziej od niej rzeczywistą w sensie istnienia - wirtualność. Wspomniany powyżej przykład karty kredytowej potwierdza, że wybrane elementy cyberprzestrzeni są bardziej realne od materialnej rzeczywistości. Nie tak trudno wyobrazić sobie sytuację, w której nasza karta kredytowa jest bardziej rzeczywista niż nasza papierowa gotówka, ponieważ tak w rzeczywistości już jest np. w Stanach. Sami nadajemy znaczenie elementom cyberprzestrzeni, które zasadniczo nie różnią się od gier. Wirtualność jest plastikowa, czysta, pozbawiona emocji. W japońskich szpitalach dzieci bawią się sterylnym cybernetycznym pieskiem, który nie powoduje alergii.

Wróćmy do gier. Czy próby stosowania norm moralnych wobec gier i innych produktów rozrywki elektronicznej nie są przyznaniem - w sposób pośredni - że zmysłowość generowana przez komputery jest przez nas samych traktowana coraz bardziej jak tzw. rzeczywistość obiektywna, że schematy z cyberprzestrzeni są schematami rzeczywistości, a granica pomiędzy nimi nigdy nie będzie wyraźna, o ile w ogóle istnieje?

Jeśli jednak będziemy się upierać, że gry komputerowe to tylko unowocześniona forma starych zabaw, to musimy przyznać, że szkodliwość gier komputerowych byłaby znikoma i trudno sobie wyobrazić w jaki sposób mogłaby np. wywoływać agresję (oczywiście, oprócz agresji z niepowodzeń w przebiegu samej gry). Niełatwo byłoby sobie także wyobrazić jakie korzyści odnosi wojsko z grania w gry symulacyjne i strategiczne.

Rzekome nie przestrzeganie przez twórców komputerowej rozrywki poszanowania wartości, jest znakiem nowych wartości, dostosowywania się rynku do już zaszłych zmian, które nie są w pełni rozpoznawalne przez tradycyjne środki klasyfikacji. Kiedy w euforii łudzimy się, że zmierzamy w kierunku emancypacji informatycznej, technologia może nam spłatać psikusa - wyprzedzić teorię i wyzwolić się spod naszej kontroli.

Cyberprzestrzeń dodaje trzeci wymiar do naszego dotychczasowego dwuwymiarowego postrzegania rzeczywistości (świat idei - świat fenomenalny, duch - materia, język - rzeczywistość, znaczące - oznaczane, etc.)

Dopóki jednak cyberprzestrzeni nie zamieszkają świadome swojej egzystencji cyberistoty, to cyberprzestrzeń wydaje się być terminem na wyrost. Zmysłowość komputerowa nie rywalizuje z przestrzenią konwencjonalną, ona raczej modyfikuje warunki naszej percepcji, poprawia szczegóły, które nie podobają nam się z różnych względów. Pojęcie cyberprzestrzeni może sugerować, że nasza codzienność będzie kontynuowana przez czyste, techniczne środowisko, którego jakość i komfort wyznacza technologia wedle prostej zasady: "im lepszy sprzęt, tym więcej klatek na sekundę". W cyberprzestrzeni wszyscy mają być równi i pozbawieni terytorialnych ograniczeń. Z reguły zapomina się jednak, że doskonałe granice, przynajmniej na dwóch płaszczyznach, wyznacza sama technologia: zaawansowania sprzętu i szybkości dostępu do globalnej sieci. Za dostęp do najlepszych infostrad trzeba słono płacić.

Od czasu Wittgensteina musimy godzić się z utraconym porządkiem świata i języka. Dziś stoimy w obliczu rozmycia granicy pomiędzy językiem i technologią. Technologia zaczyna wyrażać się w języku a nie w maszynach, których zadaniem była zmiana rzeczywistość. To oprogramowanie (software), którego tworzywem jest wyłącznie język, stało się technologią, która, jak niegdyś sprzęt komputerowy (hardware), podlega embargom ze strony krajów rozwiniętych. Do cyberprzestrzeni nie musimy wchodzić w namaszczonym skupieniu. Cyberprzestrzeń zaczyna wyrażać się w naszym systemie wartości, w naszej codzienności, to my jesteśmy cyberprzestrzenią.

Na zakończenie proponuję rozważyć przykład: słowo bombardowanie straciło swoją mrożącą krew w żyłach grozę, którą zyskało pół wieku temu podczas II wojny światowej (bywało, że podczas nalotów dywanowych traciło życie kilkadziesiąt tysięcy ludzi). A dzisiaj? Nie jestem przekonany czy rozstrzygalny jest problem - co było pierwsze: precyzyjna "cywiloprzyjazna" bomba kierowana laserem czy precyzyjna symulacja bomby kierowanej laserem i jaka jest między nimi różnica, skoro pierwszą oglądam na ekranie telewizora a drugą na ekranie monitora. Co wzbudza większe emocje?

archiwum_index